Ravick escreveu: Tênquis, vou meter a fuça lá e procurar melhor, rs. Sobre o A_JumIfInventory ( ht tp:/ /zdoom.org/wiki/A_JumpIfInventory ), ela diz que: "A_JumpIfInventory (string "inventorytype", int amount, str "state") (...) Note that if amount is 0, the jump is only performed if the actor is carrying the maximum number of that item. This is useful for checking whether the player has the maximum amount of ammo for a particular weapon, regardless of whether or not he's found a backpack." Ou seja, se eu fizer o seguinte: A_JumpIfInventory ("municao", 0, "noammo") A arma não vai para o "noammo" quando estiver com zero de munição, mas sim quando ela estiver com o máximo? Para isso, eu teria que usar A_JumpIfNoAmmo? ( ht tp:/ /zdoom.org/wiki/A_JumpIfNoAmmo ) Confusinho :scratch: |
Desse jeito ela vai pro noammo se tiver com máximo daquele item (munição, nesse caso). Não importa se a munição tiver 32, ou 80, ou 0. Tem que tar no máximo.
A_jumpifnoammo serve se o player não tiver munição pra arma. Um exemplo disso acontece no hexen, com o Timon's Axe. Quando tu não tem mais Blue Mana, ele perde o poder e vira simplesmente um machado comum (afiado é claro. Da pra matar os monstros ainda).