Dúvidas (novo)

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Pedro Vc
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Pedro Vc »

Aí ele nunca vai emitir o som.
Esperando
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Thel
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Thel »

vlw cara!, agora só falta arranjar um model de chaingun e ja posso começar meu projeto ( :3)
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ibm5155
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por ibm5155 »

Eu sei que alguem já tinha perguntado isso mas não achei onde estava então...

Como eu faço para um monstro que morreu ressucitar via acs?
tentei ActivatorTID(); mas nada rolo no doom builder :(
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Ravick
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Ravick »

É só vc usar o comando Thing_Raise (TID)

http://zdoom.org/wiki/Thing_Raise

Dúvida:

Existe alguma forma de, durante o jogo, alterar a altura de um actor via decorate? Estou fazendo uns marines que se abaixam atrás de caixas, mas eles continuam sendo atingidos na altura da cabeça mesmo quando abaixados. :?

Outra:

Que diabos é aquilo de "Zheight" no Doom Builder; e como raios eu posso inserir num mapa uma thing que não esteja ao nível do chão sem mexer com decorate? Só por ACS, o DB não me permite controlar a posição vertical de um actor? :scratch:

Só mais uma =B

Depois de fazer 3 mapas pra GZDoom, estou fazendo um pra Skulltag. Eu fiz o seguinte actor para meus mapas:
ACTOR Lampada 14000
{
Health 99999999
Radius 10
Height 10
Mass 10000000
//Scale 3
-SOLID
-INVISIBLE
+SPAWNCEILING
+NOGRAVITY
States
{
Spawn:
LAMP A -1 BRIGHT Light("LUZ")
Stop
}
}
Mas aí o Skulltag me responde com isso, e não roda o mapa:

Script error, "DEC_Ravick.wad:DECORATE" line 18:
Invalid state parameter light


Sem light, comé que usa dinamic lights nessa Source Port? :o
Mandamento ravickista: Faz o que tu queres, desde que não me enchas o saco!
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Thel
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Thel »

sobre a altura por decorate eu não sei, e sobre o zheight, acho que tem que mexer no decorate, tipo por um '' Nogravity ''
se não mesmo que você coloque a thing no alto, ela ira cair, você quer definir uma luz para esse actor?
use o GLDEFS

dúvida:

por que esse model de pistol não funciona?

Código: Selecionar todos

ACTOR DoomPlayer : PlayerPawn
{
        Speed 1
	Health 100
	Radius 16
	Height 56
	Mass 100
        player.forwardmove 0.8
        player.sidemove 0.5
	PainChance 255
	Player.DisplayName "Marine"
	Player.CrouchSprite "PLYC"
	Player.StartItem "NewPistol"
	Player.StartItem "NewFist"
	Player.StartItem "Clip", 50
	Player.WeaponSlot 1, NewFist, NewChainsaw
	Player.WeaponSlot 2, NewPistol
	Player.WeaponSlot 3, NewShotgun, NewSuperShotgun
	Player.WeaponSlot 4, NewChaingun
	Player.WeaponSlot 5, NewRocketLauncher
	Player.WeaponSlot 6, NewPlasmaRifle
	Player.WeaponSlot 7, NewBFG9000
      States
	{
	Spawn:
		PLAY A -1
		Loop
	See:
		PLAY ABCD 4 
		Loop
	Missile:
		PLAY E 12 
		Goto Spawn
	Melee:
		PLAY F 6 BRIGHT
		Goto Missile
	Pain:
		PLAY G 4 
		PLAY G 4 A_Pain
		Goto Spawn
	Death:
		PLAY H 10
		PLAY I 10 A_PlayerScream
		PLAY J 10 A_NoBlocking
		PLAY KLM 10
		PLAY N -1
		Stop
	XDeath:
		PLAY O 5
		PLAY P 5 A_XScream
		PLAY Q 5 A_NoBlocking
		PLAY RSTUV 5
		PLAY W -1
		Stop

	}
}

ACTOR NewPistol : pistol replaces pistol
{
	Weapon.SelectionOrder 1900
	Weapon.AmmoUse 1
	Weapon.AmmoGive 20
	Weapon.AmmoType "Clip"
	Obituary "$OB_MPPISTOL"
	+WEAPON.WIMPY_WEAPON
	Inventory.Pickupmessage "$PICKUP_PISTOL_DROPPED"
	Tag "$TAG_PISTOL"
	States
	{
	Ready:
		PISG A 1 A_WeaponReady
		Loop
	Deselect:
		PISG A 1 A_Lower
		Loop
	Select:
		TNT1 A 0 A_PlaySound ("weapons/select1")
		TNT1 A 0
		PISG A 1 A_Raise
		PISG A 1 A_Raise
		goto ready+4
	Fire:
		PISG A 4
		PISG B 6 A_FirePistol
		PISG C 4
		PISG B 5 A_ReFire
		Goto Ready
	Flash:
		PISF A 2 Bright A_Light1
		Goto LightDone
		PISF A 2 Bright A_Light1
		Goto LightDone
 	Spawn:
		PIST A -1
		Stop
	}
}

Model NewPistol
{ 
   Path "MD3\Pickup\Weapons\Pistol"
   Model 0 "pistol_Weapon.md2"
   Skin 0 "pistol.png"
   Scale 1.5 1.5 1.5
   
   FrameIndex PIST A 0 0

Model NewPISTOL
{ 
   Path "MD3\hud\Pistol"
   Model 0 "Pistol.MD2"
   Model 1 "Pistol-Hand.MD2"
   Skin 0 "hud_pistol.png"
   Skin 1 "hud_pistol_hand.png"
   Scale -1.0 1.0 1.0
ZOffset -6
   FrameIndex PISG A 0 0   FrameIndex PISG A 1 0
   FrameIndex PISG B 0 1   FrameIndex PISG B 1 1
   FrameIndex PISG C 0 2   FrameIndex PISG C 1 2
   FrameIndex PISG D 0 0   FrameIndex PISG D 1 0
   FrameIndex PISG E 0 0   FrameIndex PISG E 1 0
   FrameIndex PISG F 0 0   FrameIndex PISG F 1 0
}
} 
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matheuz
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por matheuz »

eu acho que você devia tirar o pisf a 0 do flash, tenta isso, tira o flash state.
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Ravick
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Ravick »

Tentei associar a luz ao objeto pela GLDefs, mas deu isso:

Script error, "DEC_Ravick.wad:GLDEFS" line 6:
Unknown tag: pointlight


ALguém pode me dizer oq estou fazendo de errado? Meu lump de GLDefs por hora é apenas o seguinte:
pointlight LUZ
{
color 1.0 1.0 1.0
size 200

pointlight BRANCA_MENOR
{
color 1.0 1.0 1.0
size 50
}

pointlight BRANCA_AINDA_MENOR
{
color 1.0 1.0 1.0
size 15
}




object Lampada
{
frame LAMPA { light LUZ }
}

object Luz_branca_menor
{
frame LAMPA { light BRANCA_MENOR }
}

object Luz_branca_menor2
{
frame LAMPA { light BRANCA_MENOR }
}

object Luz_branca_menor3
{
frame LAMPA { light BRANCA_MENOR }
}

object Luz_branca_Ainda_menor
{
frame LAMPA { light BRANCA_AINDA_MENOR }
}
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matheuz
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por matheuz »

cara abandone esse negocio de objeto...

use isto:

actor bixinho : bixo {

states

{

see:

BIXO A 3 light("luz")

...
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Thel
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por Thel »

da algum problema se eu usar o nome original do actor, tipo :

--------------------------------------------------
ACTOR Pistol : DoomWeapon 5010
--------------------------------------------------
e depois fazer alterações nos status abaixo??

e sobre o modelo da pistola ( não é só a pistola, as outras armas tambem estão com modeladas. ), tipo o player começa com a pistola modelada, mas quando acaba amunição a arma é trocada para uma arma em sprite, só quando acaba a munição que pula para a arma anterior, só que com sprite
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matheuz
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Re: Dúvidas (novo)

Mensagem por matheuz »

use keyinfo e bote os slots certos:

setslot 0 fist chainsaw
setslot 1 chainsaw
setslot 2 pistolmodel
...