Nao sei se expliquei direito, mas eh isso ae
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Na verdade eu já bolei um outro método para conseguir colocar esses objetos em áreas de outros tipos de chãos e tetos. Atualmente , quando o jogador pega algo o programa substitui essa espaço de onde foi pego pelo valor 0 , eu vou mudar para , dependendo do valor das "casas" ao redor do objeto , ele substitui pelo valor adequado , mantendo o chão ou teto que está ao redor dele. Ou seja , o programa checará as 9 (ou 4) casas ao redor do objeto e se a maioria tiver valor diferente de 0 , ele substitui para esse valor.Space Marine escreveu:Ow fabio: nao ta errado desse jeito q vc ta fazendo mas... eu acho melhor criar tipo uma lista de things pro programa ler logo apos os tiles do map. Ta certo q fica + dificil de visualizar a coisa, mas o programa fica + organizado, ao mesmo tempo q vc nao fica limitado ah um unico tipo de chao/teto so por causa dos things q espaneiam ali.
Nao sei se expliquei direito, mas eh isso ae
Funciona tambem, soq fica meio gambiware viu, sem ofensasFabio914 escreveu: O texto ae em cima
Beleza, entendi os códigos mas ainda tenho outra dúvida: vão existir 4 tipos de inimigos, decoração, etc pro jogo inteiro, por episódio ou por mapa?Fabio914 escreveu:
Se quiser começar um mapa eu já te passo a relação de números:
Na verdade não fica "gambi" não , eu apenas estarei adicionando mais condições em funções que já existem , tanto como eu fiz para ser possível ter mais de um tipo de parede e mais de um tipo de inimigo...Space Marine escreveu:Funciona tambem, soq fica meio gambiware viu, sem ofensasFabio914 escreveu: Na verdade eu já bolei um outro método para conseguir colocar esses objetos em áreas de outros tipos de chãos e tetos. Atualmente , quando o jogador pega algo o programa substitui essa espaço de onde foi pego pelo valor 0 , eu vou mudar para , dependendo do valor das "casas" ao redor do objeto , ele substitui pelo valor adequado , mantendo o chão ou teto que está ao redor dele. Ou seja , o programa checará as 9 (ou 4) casas ao redor do objeto e se a maioria tiver valor diferente de 0 , ele substitui para esse valor.
Tendo em vista q eh uma engina razoavelmente complexa, e q pretende crescer mais, evite quebra-galhos o maximo possivel no comeco pra q mais tarde o codigo nao fique uma complicacao so q ninguem conssegue editar
Essas decorações e os inimigos são para o jogo inteiro , a única coisa que é própria para o mapa é as texturas da "parede principal do mapa" juntamente do céu e chão padrão do mapa e a musica do mapa , fora isso os outros itens são comuns a todos os mapas.Arch escreveu:Beleza, entendi os códigos mas ainda tenho outra dúvida: vão existir 4 tipos de inimigos, decoração, etc pro jogo inteiro, por episódio ou por mapa?
Quero entender isso pra saber se as texturas e inimigos vão ser o que eu imaginar ou se existe uma lista pra gente seguir.