Tutorial Objetos Flutuantes (func_bobbing)

Dúvidas sobre como criar o inferno no Doom 3 Editor.
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tirmey
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Tutorial Objetos Flutuantes (func_bobbing)

Mensagem por tirmey »

Tutorial Objetos Flutuantes:
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Adicionar objetos flutuantes aos nossos níveis, tais como as pedras da fase "Inferno", cria uma atmosfera envolvente e é muito simples de se implementar.

Precisamos de uma func_bobbing, que será nosso "flutuador". Se formos adicionar vários flutuadores com o mesmo padrão de movimento convém criar uma func_bobbing para reger o movimento, e várias func_statics que serão os objetos flutuantes propriamente ditos.


A func_bobbing apresenta movimento similar ao de uma mola, ou seja oscila em torno de um eixo. Podemos definir que a oscilação ocorre no eixos x e y, o que nos dá oscilação para frente e para trás, ou para um lado e para o outro, e também no eixo z, o que gera movimento oscilatório para cima e para baixo.

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- Se você for inserir apenas um objeto flutuante:

Através da chave model, escolha o modelo apropriado para sua func_bobbing

- Se você for inserir vários objetos flutuantes faça isso:

Aplique a textura nodraw (commom/nodraw) à func_bobing. Com isso, não veremos nosso flutuador ao jogar o mapa. À seguir, precisamos fazer com que a nossa func_static ganhe movimento, e este seja idêntico ao movimento da func_bobbing. Para tal, utilizaremos uma "chave" muito interessante, a chave "bind". Ela permite que uma entidade se mova de acordo com o movimento de outra. Esta chave é muito utilizada nas portas, onde um decalque (letras, logotipos uac, sangue, etc) acompanha o movimento de abrir e fechar.
devemos selecionar a(s) func_static(s) que irá(ão) flutuar e adicionar a chave bind. Como valor para esta chave, teremos: func_bobbing_x, onde x é o número da func_bobbing em questão.
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Agora basta configurar nossa func_bobbing para que obtenhamos o movimento desejado, regulando as suas principais chaves:

Height: Esta chave determina a amplitude do movimento oscilatório da func_bobbing.

Speed: O tempo em segundos que a função leva para completar o movimento.

Phase: O tempo que a func_bobbing leve desde o carregamento do mapa para iniciar seu movimento.

dmg: O dano que é causado ao jogador, caso a func_bobbing seja bloqueada.

"x_axis" e "y_axis": Como padrão, o movimento da func_bobbing se dá no eixo z (cima-baixo). Para alternar o eixo de oscilação, basta atribuir às chaves x_axis OU y_axis o valor 1.


É importante que se experimentem diferentes valores de velocidade e amplitude até alcançarmos o movimento ideal. Não hesitem em experimentar o máximo possível. Brinquem alterando o valor das diferentes chaves. A curiosidade é muito importante para domínio das ferramentas de nosso poderoso e amado D3Radiant!!!!

Se preciso, baixem o Mapa de exemplo e este tutorial em txt aqui!!

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