Alguns conceitos básicos necessários ao DoomRadiant
Enviado: Sáb Jan 28, 2006 2:48 pm
Nos tópicos relativos à edição para doom3 usaremos muitos termos próprios do editor. Para os iniciantes recomendo conhecer alguns conceitos antes de tentar algum tutorial. É claro que há uma infinidade de conceitos muito importantes que deixei de citar. Mas a intenção é que o tópico conte com a participação de vocês ampliando este pequeno glossário e sirva como referência para editores brasileiros.
Polígonos (Brushes) - São todos os polígonos utilizados para a construção dos níveis. são polígonos regulares de três, quatro, cinco.... n lados. são obrigatoriamente tridimensionais (ou seja, possuem altura, largura e profundidade).
----------------------------------------
Curvas (patches) - Juntamente com os polígonos, constituem toda a geometria dos níveis. Como o nome diz, são estruturas que podem ser moldadas em formas curvas. Usadas amplamente nos níveis da ID. Encontramos exemplos de patches meshes em corredores curvos, nas tubulações, etc...
----------------------------------------
Patch Mesh - É uma chapa bidimensional que pode ser curvada para obtermos arcos, calotas, ou qualquer estrutura curva que se possa moldar com uma chapa dobrável de quatro lados
----------------------------------------
Entidades (entities) - São, junto com os polígonos, os conceitos mais importantes na edição de mapas. São entidades todos os monstros, os ítens, as armas, todas as funções, as luzes, os acioanadores (triggers), os auto-falantes (speakers) etc, etc, etc. Também são considerados entidades os polígonos que estão asociados à alguma função (por exemplo os acionadores unitários (trigger once). Podemos dividir as entidades em classes. Assim temos, por exemplo, dentro da classe dos acionadores o acionador único (trigger_once), o acionador múltiplo (trigger_multiple), etc. Dentro da classe dos itens a chave azul (item_key_blue) e o PDA (item_pda). Para acessar um menu com todas as entidades agupadas em suas classes basta clicar com o MB2 (botão 2 do mouse) em cima do mapa2D (aquela janela que se assemelha a uma folha de papel quadriculado).
----------------------------------------
Texturas (Textures) - São aplicáveis aos polígonos acima mencionados... Podem ter papel apenas decorativo, como se fossem papéis de parede, ou podem ser texturas funcionais, tais como a denomindada "ladder", que torna um polígono "escalável" como uma escada.
-----------------------------------------
Acionar (trigar) - O fato de abrir uma porta é considerado acionamento, assim como pressionar um interruptor, ou chamar o elevador, matar um monstro também é considerado um acionamento...
----------------------------------------
GUI (GUI - Graphical User Interfaces) - Toda e qualquer tela interativa pode ser considerada uma gui... por exemplo a tela de menu do doom3, com as opções de load, save, etc... outro exemplo de gui é o PDA, os leitores de cartão ou os acionadores de "lifts" também são GUI´s.
----------------------------------------
Modelos (Models) - São entidades 3d pré-fabricadas. Pode ser um monstro, um cilindro, um laptop, uma lata de refrigerante, um telefone, uma mesa.... existem à nossa disposição n modelos para utilizarmos à vontade enriquecendo nossos mapas. Por definição são funções estáticas (func_static, uma entidade que pertence à classe das funções).
----------------------------------------
Janela CAM - Nesta janela visualizamos nosso mapa em três dimensões. Podemos ver nossos polígonos com as respectivas texturas aplicadas, assim como todas as entidades.
Modos da janela CAM
Para sabermos qual o modo em que estamos visualizando a janela CAM, basta observar a barra de títulos da janela (aquela barra padrão do windows, superior à janela).
Os modos são os seguintes:
Normal - (CAM) Apresenta nosso nível não renderizado... o visual do nível é muito mais pobre que no modo renderizado, mas aqui temos o controle total sobre nossas entidades e polígonos e a edição é muito mais amigável.
Renderizado (RENDER - pressionando-se f3 quando a janela CAM apresenta-se em seu modo normal) - Aqui visualizamos o nível com sombreamento e testuras renderizadas. É desta forma que o nível se apresentará quando carregado pelo jogo. Algumas entidades, tais como funções e acionadores não aparecem no modo renderizado (assim como também não aparecem no jogo).
Tempo Real (Realtime - pressionando-se f4, quando o modo renderizado estiver ativo) - As alterações efetuadas no nível se processam em tempo real. Por exemplo, a movimentação de uma fonte de luz (uma entidade denominada light), faz com que instantaneamente a iluminação do ambiente se modifique.
Visualização de fontes de luz e partículas (lights - pressionando-se f5 quando no modo renderizado) - no modo normal, todas as luzes e emissores de partículas são visíveis, mas no modo renderizado essas entidades só são visíveis ao pressionarmos f5.
Animações (anim - f6 com o modo renderizado ativo) - Se estivermos visualizando a Janela CAM no modo renderizado e a opção animações (anim) estiver ativa, veremos luzes piscantes, nuvens percorrendo o céu, as animações das GUI´s, etc.
Atualização da janela CAM (pressionando-se f7 no modo renderizado) - não é propriamente um modo de visualização. Atualiza a janela CAM, removendo qualquer polígono ou entidade que tenha sido deletado, mas ainda permanece visível no modo renderizado.
Selecionado (selected - pressionando-se f8) - quem souber pra que diabos serve isso, por favor me explique!!!
Sons - Os sons provenientes dos auto-falantes (speakers) estão presentes enquanto editamos o nível. Nunca vi funcionar corretamente.
----------------------------------
Mapa 2D - Possui uma série de funcionalidades, e é nossa principal ferramenta de edição.
Possui uma grade redimensionável e três modos de visualização. Cima, frente e lado. Para alternarmos entre os três modos de visualização devemos pressionar ctrl+tab.
----------------------------------
Compilar o nível (menu Bsp, opção Bsp) - Antes de rodarmos nosso mapa devemos compilá-lo através do comando Bsp. O tempo necessário para esta operação pode variar de alguns segundos a muitos minutos, dependendo da complexidade do nível.
----------------------------------
Há muito mais conceitos indispensáveis ao processo de edição. Esses são só alguns que servem de base para quem está começando. Qualquer dúvida estamos aí...
Polígonos (Brushes) - São todos os polígonos utilizados para a construção dos níveis. são polígonos regulares de três, quatro, cinco.... n lados. são obrigatoriamente tridimensionais (ou seja, possuem altura, largura e profundidade).
----------------------------------------
Curvas (patches) - Juntamente com os polígonos, constituem toda a geometria dos níveis. Como o nome diz, são estruturas que podem ser moldadas em formas curvas. Usadas amplamente nos níveis da ID. Encontramos exemplos de patches meshes em corredores curvos, nas tubulações, etc...
----------------------------------------
Patch Mesh - É uma chapa bidimensional que pode ser curvada para obtermos arcos, calotas, ou qualquer estrutura curva que se possa moldar com uma chapa dobrável de quatro lados
----------------------------------------
Entidades (entities) - São, junto com os polígonos, os conceitos mais importantes na edição de mapas. São entidades todos os monstros, os ítens, as armas, todas as funções, as luzes, os acioanadores (triggers), os auto-falantes (speakers) etc, etc, etc. Também são considerados entidades os polígonos que estão asociados à alguma função (por exemplo os acionadores unitários (trigger once). Podemos dividir as entidades em classes. Assim temos, por exemplo, dentro da classe dos acionadores o acionador único (trigger_once), o acionador múltiplo (trigger_multiple), etc. Dentro da classe dos itens a chave azul (item_key_blue) e o PDA (item_pda). Para acessar um menu com todas as entidades agupadas em suas classes basta clicar com o MB2 (botão 2 do mouse) em cima do mapa2D (aquela janela que se assemelha a uma folha de papel quadriculado).
----------------------------------------
Texturas (Textures) - São aplicáveis aos polígonos acima mencionados... Podem ter papel apenas decorativo, como se fossem papéis de parede, ou podem ser texturas funcionais, tais como a denomindada "ladder", que torna um polígono "escalável" como uma escada.
-----------------------------------------
Acionar (trigar) - O fato de abrir uma porta é considerado acionamento, assim como pressionar um interruptor, ou chamar o elevador, matar um monstro também é considerado um acionamento...
----------------------------------------
GUI (GUI - Graphical User Interfaces) - Toda e qualquer tela interativa pode ser considerada uma gui... por exemplo a tela de menu do doom3, com as opções de load, save, etc... outro exemplo de gui é o PDA, os leitores de cartão ou os acionadores de "lifts" também são GUI´s.
----------------------------------------
Modelos (Models) - São entidades 3d pré-fabricadas. Pode ser um monstro, um cilindro, um laptop, uma lata de refrigerante, um telefone, uma mesa.... existem à nossa disposição n modelos para utilizarmos à vontade enriquecendo nossos mapas. Por definição são funções estáticas (func_static, uma entidade que pertence à classe das funções).
----------------------------------------
Janela CAM - Nesta janela visualizamos nosso mapa em três dimensões. Podemos ver nossos polígonos com as respectivas texturas aplicadas, assim como todas as entidades.
Modos da janela CAM
Para sabermos qual o modo em que estamos visualizando a janela CAM, basta observar a barra de títulos da janela (aquela barra padrão do windows, superior à janela).
Os modos são os seguintes:
Normal - (CAM) Apresenta nosso nível não renderizado... o visual do nível é muito mais pobre que no modo renderizado, mas aqui temos o controle total sobre nossas entidades e polígonos e a edição é muito mais amigável.
Renderizado (RENDER - pressionando-se f3 quando a janela CAM apresenta-se em seu modo normal) - Aqui visualizamos o nível com sombreamento e testuras renderizadas. É desta forma que o nível se apresentará quando carregado pelo jogo. Algumas entidades, tais como funções e acionadores não aparecem no modo renderizado (assim como também não aparecem no jogo).
Tempo Real (Realtime - pressionando-se f4, quando o modo renderizado estiver ativo) - As alterações efetuadas no nível se processam em tempo real. Por exemplo, a movimentação de uma fonte de luz (uma entidade denominada light), faz com que instantaneamente a iluminação do ambiente se modifique.
Visualização de fontes de luz e partículas (lights - pressionando-se f5 quando no modo renderizado) - no modo normal, todas as luzes e emissores de partículas são visíveis, mas no modo renderizado essas entidades só são visíveis ao pressionarmos f5.
Animações (anim - f6 com o modo renderizado ativo) - Se estivermos visualizando a Janela CAM no modo renderizado e a opção animações (anim) estiver ativa, veremos luzes piscantes, nuvens percorrendo o céu, as animações das GUI´s, etc.
Atualização da janela CAM (pressionando-se f7 no modo renderizado) - não é propriamente um modo de visualização. Atualiza a janela CAM, removendo qualquer polígono ou entidade que tenha sido deletado, mas ainda permanece visível no modo renderizado.
Selecionado (selected - pressionando-se f8) - quem souber pra que diabos serve isso, por favor me explique!!!
Sons - Os sons provenientes dos auto-falantes (speakers) estão presentes enquanto editamos o nível. Nunca vi funcionar corretamente.
----------------------------------
Mapa 2D - Possui uma série de funcionalidades, e é nossa principal ferramenta de edição.
Possui uma grade redimensionável e três modos de visualização. Cima, frente e lado. Para alternarmos entre os três modos de visualização devemos pressionar ctrl+tab.
----------------------------------
Compilar o nível (menu Bsp, opção Bsp) - Antes de rodarmos nosso mapa devemos compilá-lo através do comando Bsp. O tempo necessário para esta operação pode variar de alguns segundos a muitos minutos, dependendo da complexidade do nível.
----------------------------------
Há muito mais conceitos indispensáveis ao processo de edição. Esses são só alguns que servem de base para quem está começando. Qualquer dúvida estamos aí...