Introdução a edição do Doom 3
Enviado: Seg Dez 07, 2020 11:48 am
Eae galera. Como todos sabemos, o fórum de edição de Doom fora dos jogos clássicos nunca foi muito badalado. E na época era até compreensível; afinal, o Doom 3 só rodava nos PCs da NASA. Hoje em dia, com Doom 3 custando 5 mangos na Steam e todo mundo tendo mais de 2Gb de RAM, a coisa fica mais fácil, por isso eu decidi tentar dar uma animada aí na criação de mapas pro mesmo. Resolvi encarar essa bronca umas semanas atrás e agora vou ir compartilhando a informação aqui aos poucos. Esse post vai permanecer trancado pra evitarmos a poluição, então criem tópicos caso tenham alguma dúvida que a gente explica tudo direitinho.
Paradigmas de edição
Antes de mais nada, a gente precisa aprender um pouco sobre como a edição de mapas mudou desde o Doom original. Na época do Doom, os mapas eram montados através da criação de setores, que iam se juntando uns aos outros e ganhvam propriedades diferentes (altura, textura, iluminação, etc). Quando chegou o Quake, a edição passou a ser feita com o uso de "brushes", que são polígonos tridimensionais. Digamos, por exemplo, que o level designer quer fazer um chão com quatro pilares no mapa dele. Ele editaria o brush para este ficar no formato do chão (digamos, 4m de largura, 4m de profundidade, 1m de altura), criaria uma cópia do brush onde ele quisesse o chão, e depois modificaria o brush novamente para deixá-lo no formato do pilar (1m de largura, 1m de profundidade, 3m de altura), colocando-o onde quer os pilares e criando mais cópias. Todos os mapas do Quake e de jogos similares da época eram feitos através deste arduoso processo de editar o formato do brush, a textura, e criar uma cópia dele no local desejado. Tirem um segundo pra apreciar todos os detalhes na próxima vez que abrirem o Quake aí.
Puta que pariu.
Enfim, com o avanço tecnológico, o processo de level design mudou. Esses brushes passaram a ser usados mais pra uma coisa chamada blocagem, e depois eles eram removidos do mapa e substituidos por modelos 3D. Por exemplo, nesta mesma sala imaginária que criamos mais cedo, num jogo moderno o level designer faria os brushes normalmente, mas sem nenhuma textura, e depois um artista viria e trocaria os pilares "quadrados" por um modelinho 3D bem bonito e charmoso. Esse é o processo de criação de mapas nos jogos até hoje. Aqui tem um vídeo do Rise of the Triad de 2013 que mostra o processo de set dressing do mapa; basicamente, a blocagem BSP sendo substituída por modelos 3D "game-ready":
Pois bem, o Doom 3 saiu exatamente no meio desse processo de evolução do brush BSP para o modelo 3D. Basicamente, o jogo tem uma série de brushes super flexíveis e avançados que podem ser usados para fazer quase qualquer forma dentro do editor de mapas do jogo, transformando ele em uma espécie de Quake super tunado. A maioria dos detalhes nos mapas de Doom 3 são brushes. Canos, grades, curvas, portas, tudo feito na mão, com o ocasional modelo 3D aqui e ali substituindo algo que seria muito complexo de criar com brushes, como as estações de trabalho dos cientistas, máquinas, etc. Isso torna o editor muito flexível, pois quem souber e quiser pode usar seus modelos 3D livremente, e quem não souber pode se virar com os brushes, que são mais trabalhosos mas alcançam resultados igualmente dignos.
Todos os objetos circulados nessa cena são modelos 3D. O resto é tudo brush BSP, textura e efeito de iluminação.
Uma das coisas mais legais de estudar level design é a nova apreciação que a gente adquire pelos mapas dos jogos. Eu definitivamente admiro mais o trabalho dos mappers agora do que antes de saber como o editor funcionava. Enfim, a última coisa que temos pra ver agora é uma particularidade do Doom 3: o encalque.
Encalque é uma palavra bem antiga, e descreve um processo de vedação que era feito nos barcos e navios para evitar que a água penetrasse entre as tábuas que faziam o casco. No Doom original, o mundo fora do jogo é como se fosse um grande sólido, dentro do qual o mapper vai abrindo buracos conforme ele cria setores. Não existem setores "abertos" no Doom, inclusive, apenas tetos que são modificados para darem um efeito de céu, ou apontando pras famosas skyboxes. Já na Unreal, por exemplo, o paradigma é o exato oposto: o mundo todo é um grande vazio, e cabe ao level designer criar objetos sólidos onde o jogador pode andar. Se o jogador cair do mapa, ele fica num vazio infinito, diferente do Doom em que o jogador fica preso dentro desse mundo de sólidos.
Créditos: muk, a.k.a. o cara que ainda faz mapas de Quake
Pois bem, no Doom 3, o mundo é como se fosse o da Unreal, sendo um grande vazio, mas o mapa funciona como se fosse o do Doom original, logo, é necessário que ele seja todo "vedado". Confesso que eu não sou fã deste processo, mas infelizmente ele é necessário, e pode se feito de maneira relativamente flexível nos editores de mapa. Basicamente, depois que seu mapa está completo, você precisará cercar ele de brushes com o material de encalque, chamado de "caulk" no editor. Quando o Doom 3 vai "cozinhar" o mapa, ele pega todo esse encalque e começa a calcular a iluminação e a propagação de som dentro dele; sendo assim, se o mapper só criar uma grande caixa ao redor do mapa, ele pode ter problemas. Eu recomendo deixar este processo como o absoluto final da edição do mapa, pois se você decidir adicionar uma nova sala depois que o mapa está pronto, vai ter que ficar mexendo nessa vedação e isso pode criar problemas no futuro.
Enfim, no próximo post vamos brincar no editor de mapas.
Paradigmas de edição
Antes de mais nada, a gente precisa aprender um pouco sobre como a edição de mapas mudou desde o Doom original. Na época do Doom, os mapas eram montados através da criação de setores, que iam se juntando uns aos outros e ganhvam propriedades diferentes (altura, textura, iluminação, etc). Quando chegou o Quake, a edição passou a ser feita com o uso de "brushes", que são polígonos tridimensionais. Digamos, por exemplo, que o level designer quer fazer um chão com quatro pilares no mapa dele. Ele editaria o brush para este ficar no formato do chão (digamos, 4m de largura, 4m de profundidade, 1m de altura), criaria uma cópia do brush onde ele quisesse o chão, e depois modificaria o brush novamente para deixá-lo no formato do pilar (1m de largura, 1m de profundidade, 3m de altura), colocando-o onde quer os pilares e criando mais cópias. Todos os mapas do Quake e de jogos similares da época eram feitos através deste arduoso processo de editar o formato do brush, a textura, e criar uma cópia dele no local desejado. Tirem um segundo pra apreciar todos os detalhes na próxima vez que abrirem o Quake aí.
Puta que pariu.
Enfim, com o avanço tecnológico, o processo de level design mudou. Esses brushes passaram a ser usados mais pra uma coisa chamada blocagem, e depois eles eram removidos do mapa e substituidos por modelos 3D. Por exemplo, nesta mesma sala imaginária que criamos mais cedo, num jogo moderno o level designer faria os brushes normalmente, mas sem nenhuma textura, e depois um artista viria e trocaria os pilares "quadrados" por um modelinho 3D bem bonito e charmoso. Esse é o processo de criação de mapas nos jogos até hoje. Aqui tem um vídeo do Rise of the Triad de 2013 que mostra o processo de set dressing do mapa; basicamente, a blocagem BSP sendo substituída por modelos 3D "game-ready":
Pois bem, o Doom 3 saiu exatamente no meio desse processo de evolução do brush BSP para o modelo 3D. Basicamente, o jogo tem uma série de brushes super flexíveis e avançados que podem ser usados para fazer quase qualquer forma dentro do editor de mapas do jogo, transformando ele em uma espécie de Quake super tunado. A maioria dos detalhes nos mapas de Doom 3 são brushes. Canos, grades, curvas, portas, tudo feito na mão, com o ocasional modelo 3D aqui e ali substituindo algo que seria muito complexo de criar com brushes, como as estações de trabalho dos cientistas, máquinas, etc. Isso torna o editor muito flexível, pois quem souber e quiser pode usar seus modelos 3D livremente, e quem não souber pode se virar com os brushes, que são mais trabalhosos mas alcançam resultados igualmente dignos.
Todos os objetos circulados nessa cena são modelos 3D. O resto é tudo brush BSP, textura e efeito de iluminação.
Uma das coisas mais legais de estudar level design é a nova apreciação que a gente adquire pelos mapas dos jogos. Eu definitivamente admiro mais o trabalho dos mappers agora do que antes de saber como o editor funcionava. Enfim, a última coisa que temos pra ver agora é uma particularidade do Doom 3: o encalque.
Encalque é uma palavra bem antiga, e descreve um processo de vedação que era feito nos barcos e navios para evitar que a água penetrasse entre as tábuas que faziam o casco. No Doom original, o mundo fora do jogo é como se fosse um grande sólido, dentro do qual o mapper vai abrindo buracos conforme ele cria setores. Não existem setores "abertos" no Doom, inclusive, apenas tetos que são modificados para darem um efeito de céu, ou apontando pras famosas skyboxes. Já na Unreal, por exemplo, o paradigma é o exato oposto: o mundo todo é um grande vazio, e cabe ao level designer criar objetos sólidos onde o jogador pode andar. Se o jogador cair do mapa, ele fica num vazio infinito, diferente do Doom em que o jogador fica preso dentro desse mundo de sólidos.
Créditos: muk, a.k.a. o cara que ainda faz mapas de Quake
Pois bem, no Doom 3, o mundo é como se fosse o da Unreal, sendo um grande vazio, mas o mapa funciona como se fosse o do Doom original, logo, é necessário que ele seja todo "vedado". Confesso que eu não sou fã deste processo, mas infelizmente ele é necessário, e pode se feito de maneira relativamente flexível nos editores de mapa. Basicamente, depois que seu mapa está completo, você precisará cercar ele de brushes com o material de encalque, chamado de "caulk" no editor. Quando o Doom 3 vai "cozinhar" o mapa, ele pega todo esse encalque e começa a calcular a iluminação e a propagação de som dentro dele; sendo assim, se o mapper só criar uma grande caixa ao redor do mapa, ele pode ter problemas. Eu recomendo deixar este processo como o absoluto final da edição do mapa, pois se você decidir adicionar uma nova sala depois que o mapa está pronto, vai ter que ficar mexendo nessa vedação e isso pode criar problemas no futuro.
Enfim, no próximo post vamos brincar no editor de mapas.