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Re: Engines/ports Doom

Enviado: Qua Jul 06, 2011 10:33 pm
por ibm5155
Double Post.

Uma das coisas a qual eu fiquei imprecionado foi o Universal Doom Map Format (UDMF)
Ele tem tanto recurso que eu levaria horas para fazer enquanto eu poderia ter gasto minutos nele, mas tem tanta coisa la que eu me perdi, resumindo, agora o ACS só usara mesmo como script para mim (troca de musica, cutscenes...) fog e outros efeitos o qual eu não sabia de sua existencia (deixar a luz do teto e do mesmo chão diferentes, e compativel com software)...

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Sex Jul 08, 2011 10:35 am
por Thel
ae, alguem sabe se irão mesmo deixar a escolha dos modders se vão ou não usar o bobbing do player? li varios tópicos na zdoom e skulltag do pessoal falando que ao diminuir a velocidade do player ( no caso de algun wad de horror e suspense onde o player precisa ser mais lento para ver melhor o cenário em vez de passar correndo igual uma bala ) a visão do mesmo fica igual a de um bêbum, esse dontbob-nobob-nobobbing que vocês falaram parece ser uma configuração pessoal, isso poderia ser a escolha do modder. :|

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Sex Jul 08, 2011 10:45 am
por Pedro Vc
Tem uma flag que desabilita o bobbing, mas é só habilitar/desabilitar, não da pra editar.

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Sex Jul 08, 2011 7:23 pm
por Ravick
E, se não me engano, ela tem que ser usada em casa uma das armas.

Meu mod é assim, quando comecei a editar o player, ele virou um cachaceiro XD Aí deixei a velocidade em 0.7, que naõ muda tanto.

Em tempo: Só eu achei hilária essa cara do demon aê?!

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Sex Jul 08, 2011 7:49 pm
por ibm5155
Bem eu tive até uma ideia quanto a um shader emulado por script seria mais ou menos assim
shader_floor_sector ("brilho","setor","variaveis","tamanho");
shader_ceiling_sector ("brilho","setor","variaveis","tamanho");

tamanho é a altura que essa sombra ira afetar
variavel=numero de variações desde o nivel de luz inicial até o final
shader_floor_sector (0,1,1,y); metade do chão estaria clara e a outra com o brilho 0
shadeR_floor_sector (0",1,8,y); isso variaria assim x para x/2 para x/4, x/8. x/16, x/32, x/64, 0
x é o brilho do setor

Acho eu que isso seria melhor implementado no udmf para evitar ter que ta fazendo scripts
A idéia é boua, evitaria de ficar gastando tempo para deixar o mapa com mais variações de luz, podendo ser feito como um 3d floor invisivel ou mesmo uma dynamic light modificada

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Qui Jul 21, 2011 8:19 pm
por ibm5155
Falando em skulltag, olha o que eu achei, quase termino em m kkkkkk
http://www.skulltag.com/forum/viewtopic ... 63#p370063

Hmm

SV_cheats funciona direito, pena não funcionar enquanto mapas online estao sendo carregados (consegui deixar em chasecam enquanto carregava um mapa no zombie horde, talvez com uma tecla que digite iddqd ou idkfa funcione também :twisted: )

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Qua Jul 27, 2011 5:00 pm
por Slime Dweller
Pra ser honesto, eu detesto models (não to criticando ninguém aqui).
E já que chegaram a mencionar o formato UDMF, achei aquilo muito confuso. Tipo, é legal a ideia de usar recursos avançados e tal, mas sei lá, é muita coisa, é confuso. Ainda prefiro o DoomInHexen.
Dynamic Lights é outra coisa que eu não curto muito. Na verdade não me importo se tem ou não tem em tal lugar.

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Qui Jul 28, 2011 7:51 am
por Ravick
Também não tenho vontade de usar models nos meus mapas, exceto para decorações (carros, sobretudo), mas adorei o UDMF porque não preciso mais me preocupar quando estou chegando perto das 255 tags :D, e nem ficar colocando lineidentification e linespecial para caaaaada scriptizinho que mexa com paredes.

Antes, eu ficava 'reciclando' tags: Usava a mesma para paredes e monstros, p ex, pq os specials deles são diferentes, ou usava uma mesma tag para monstros ativos e inativos, fazendo oq queria com os 1ºs e mais tarde ativando e dando ordens aos demais, etc. Muito gambiaresco lol

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Qui Jul 28, 2011 12:16 pm
por Slime Dweller
Ravick escreveu:Também não tenho vontade de usar models nos meus mapas, exceto para decorações (carros, sobretudo), mas adorei o UDMF porque não preciso mais me preocupar quando estou chegando perto das 255 tags :D, e nem ficar colocando lineidentification e linespecial para caaaaada scriptizinho que mexa com paredes.

Antes, eu ficava 'reciclando' tags: Usava a mesma para paredes e monstros, p ex, pq os specials deles são diferentes, ou usava uma mesma tag para monstros ativos e inativos, fazendo oq queria com os 1ºs e mais tarde ativando e dando ordens aos demais, etc. Muito gambiaresco lol
É, esse é o meu problema. Um mapa meu já tá nas 120 tags, e eu to só na metade #FFFFU

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Qui Jul 28, 2011 6:05 pm
por Ravick
Tenta usar a mesma tag para quantas coisas puder. Antes de eu começar a usar UDMF, uma porta valia um grupo de monstros para mandar atacar, e, se preciso, ainda levava um lineID de brinde! :mrgreen: