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Engines/ports Doom

Enviado: Dom Jul 03, 2011 4:52 pm
por ibm5155
Bem, criei o topico pro pessoal discuti sobre as engines do doom, seus podres e suas qualidades...

Bem sinceramente, a unica coisa que me atraiu no inicio para o skulltag foi os modelos 3D, mas procura um mod com elas, fora DS-MODELS não existe quase nenhuma, apenas ctrl+c e ctrl+v de outras wads em um novo wad (não criticando o pessoal do ctrl+c e ctrl+v).

Mas acabei gostando da engine por causa que eu podia jogar algo diferente no meu velho pentium 3 online (pois é fiquei usando ele de 2000 até 2008).

Agora mesmo com suporte a dynamic lights, que só ilumina direito paredes na vertical, e já na horizontal, pode te uma parede separando a luz, mas ela ainda ira passar O_O tipo som.

Os modelos 3D não podem ser ao menos do geito do quake 2, ele é estatico, não aparece ele mirando pra cima ou para baixo, simplesmente fica parado.

Os criador do gzdoom reclama que estamos pedindo muito por um mod do doom, mas na realidade se for pensar, dynamic lights, decorate, acs, 3D floors não tinha no doom, e foram implementadas... Ou seja, os modders estão utilizando mais as engines para liberarem suas ideias de jogos como uma engine free, mas também querem ao minimo recursos que lhes ofereçam suporte para quebrar o gameplay old doom.

Eu poderia escrever mais mas vo para por aqui.

EDIT
Para zdoom/gzdoom/skullag
-dynamic lights em software, pode até tira alguma coisa do codigo do quake 2
-Poder criar algum objeto invisivel que ajude ao monstro a seguilos para chegar ao player, ao invez de fica se debatendo em tuneis)
-Suporte a transparencia em modelos 3D
-Um suporte a modelos 3D parados em md2 para software (não conto voxels,porque ninguem o usou até agora)
-Faze algo igual ao chacal 3D, suporte a 2 players no mesmo monitor
-Suporte a fazer um meno igual ao do doom 3 ao invez do doom 2

Parece exagero, não, já que a maioria dos modders e players gostam de novidades ao invez do mesmo conceito/visual de um game antigo.

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Dom Jul 03, 2011 5:24 pm
por Pedro Vc
Não vejo muita utilidade em 3D models, ainda não vi um wad que eles fossem absolutamente necessários, todos os meus wads favoritos nem usam isso. Pra fazer um barril,uma caixa, ou uma decoração bem discreta, tudo bem, mas esses monstros e armas que eu vejo por aí são uma merda.

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Dom Jul 03, 2011 5:34 pm
por ibm5155
Verdade, mas isso depende do cara que ta fazendo o modelo e as limitações do md3, veja por exemplo o demon do novo ds-models, ele ta perfect no blender, mas ao passar para o doom, ele perdeu muito brilho que ele tinha antes.

-Prboom suporta mp3?

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Dom Jul 03, 2011 6:42 pm
por DU0
O problema dos modelos 3D...

É que não os temos.

Claro, tem uns shitty-ass models tudo ripados do jDoom ou de algum autor preguiçoso, mas são todos amadores. Se algum profissional disperdiçasse seu tempo com a ingrata comunidade do Doom, talvez tivessemos algo um pouco mais bonito. Then again, eu me sinto perfeitamente confortável com os modelos bidimensionais do Doom, e acredito que essa seja a voz da maior parte da comunidade.

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Dom Jul 03, 2011 6:44 pm
por Thel
um coisa que eu tenho reparado em ( ''gzdoom/skulltag'' ) é a deformação no visor, isso estraga completamente a visão que tenho quando estou criando um mapa fazendo um setor ficar muito pequeno ou até grande demais, ja o risen é o contrario, ele amplia mais ainda o visor e eu particulamente gosto disso


visão do doom original:

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visão do gzskdoom:

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e sobre os modelos, atualmente gzdoom necessita de uma coisa que o risen ja tem, que é aquele suavizador de movimentos, por exemplo no risen se um imp fica preso em um pequeno sector ele começa a se comportar como um model deveria que é girando e ''posando para a camera mostrando os seus angulos ilimitados'', e tambem um zombie que ao atirar dependendo de onde ele tiver olhando ele da uma rapida girada até ficar totalmente de frente para você, primeiramente tem que se preucupar com isso, do que adianta um model com mais de du0decilhões de vertices se movendo igual a aqueles bonecos de macinha da tv cultura ( o desenho do penguin )

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Dom Jul 03, 2011 7:23 pm
por ibm5155
mas seria legal um suporte nem que seja a md2 estatico em software, para fazer algumas coisas legais.
Realmente o doom da uma boa "ferrada" com os modelos, da uma olhada nesse perfeito demon
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EDIT
Achei uma clara comparação do md3 com o real modelo, realmente é gigante a diferença
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Essas ultimas prints provam como ficaria o modelo no limite do md3, ou seja tem modelos bons, porem o md3 os limita...
Bem que o graf poderia implementar um suporte do mesmo estilo do md3 para .blend ou md5

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Dom Jul 03, 2011 7:31 pm
por Sgt. Mark IV
Thel escreveu:um coisa que eu tenho reparado em ( ''gzdoom/skulltag'' ) é a deformação no visor, isso estraga completamente a visão que tenho quando estou criando um mapa fazendo um setor ficar muito pequeno ou até grande demais, ja o risen é o contrario, ele amplia mais ainda o visor e eu particulamente gosto disso


visão do doom original:

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visão do gzskdoom:

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*INSIRA UM FACEPALM MONSTRUOSAMENTE GIGANTESCO AQUI*
Você simplesmente configurou seu GZdoom em uma resolução errada. Vai mundando as resoluções até ficar normal.



Sobre os 3D models, tô nem aí. Com ou sem uma boa translação, são ruins do mesmo jeito. O que eu ia gostar de ver era dynamic lights que funcionassem no software. Por exemplo, no Aliens Trilogy que é um jogo inteiramente rodado no software dele, sem nenhum auxilio da placa de video, tem várias dynamic lights no jogo inteiro.

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Dom Jul 03, 2011 7:41 pm
por Thel
se estiver falando sobre o aspect ratio( que tambem deforma a tela, alias para que serve essa merda ) ele ja esta no 5:4 a menos deformada, e minha resolução é 1024x768

a única resolução que fica como eu quero é 320x200 ( acho que essa é a resolução normal do doom ), só que fica tudo quadrado, 8D



e sobre esse demon, a única diferença é que o skin esta claro demais, é só abrir um editor de imagens, aumentar o contrast e diminuir a gamma dele

-aw, esses demons junto com esses zombies ai, que tortura.

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Dom Jul 03, 2011 7:48 pm
por Pedro Vc
O Demon parece que flutua no meio do cenário.... wtf
E pra ficar bom, tudo teria que ser em models, as texturas teriam que ficar do mesmo estilo, teria que ter dynamic lights....

Re: Engines/ports Doom

Enviado: Dom Jul 03, 2011 8:05 pm
por ibm5155
não é somente isso, abra o spolier e vera que a versão em md3 possui menos vertices que o original, note que as costelas pra fora em md3 ta triangula e no otro varia as formas.

Dynamic lights não daria pra pega o codigo fonte do quake 2 e implantalas no zdoom? mesmo que fique somente luzes brancas e pretas pra mim ta bom.

EDIT:uma comparação clara é o demon em acho .blend ta 50mb, ja o md3 ta menos da metade disso ai.