O que torna um PWAD chato?

Discuta sobre qualquer DooM, novidades na cena e seus source ports.
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Ravick
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O que torna um PWAD chato?

Mensagem por Ravick »

Não sei se isso fica melhor aqui ou em Assuntos Gerais...

Antes de qlq coisa:
Aqui eu vou falar mal do pwad PsycoPhobia, se vc gosta dele... argumente numa boa :)

Tenho visto que a questão é ainda mais subjetiva do que eu pensava. Tanto melhor.

Acho que isso vale mais para pwads newschool.

Tem alguns pwads que, apesar da qualidade ótima, são muito chatos de se jogar. Estou com a última versão de Psycophobia aqui desde antes de entrar no fórum, e ainda não fechei, por pura falta de saco.
Os mapas são ótimos, bonitos, bem feitos, com temas variados, scripts (marromenu) bem elaborados, etc. Mas passar por eles, para mim, é um chatisse do cão.

Tentei elencar algumas coisas que acredito tornarem o gameplay meio chato, vejam se concordam comigo:

* Pouca munição nas fases iniciais. (Obrigar a usar Melee é legal, desde que não se entupa o mapa com inimigos que tenham projéteis e hitscan!)
*Armas pouco eficientes (Em outros dá de encarar uns 10 barões com uma sshotgun, ali não. Ademais, você normalmente tem que chegar perto de um inimigo para não desperdiçar munição)
*Inimigos muito eficientes (morrer com um ataque até é legal contra um chefão. Contra um demônio qlq, não. Além disso, em campo aberto o player é praticamente indefeso; e, por mais que as armas em geral obriguem o player a se aproximar, a maoria dos inimigos têm aqtaques de curto alcance muito eficientes)
*Inimigos com health muito alto. (Ficar 5 minutos escondido e atirando numa MeatBeast com a shotgun = tédio)
*História pouco consistente (Estou num castelo medieval, e daí sou teletransportado para uma nave espacial tomada por monges primitivos, que mataram os marines, sendo que mal saí de uma prisão onde barbaros tentam matar a mim e aos demônios. WTF?!)
*Ação mal elaborada. Não sei explica o pq, mas em psycophobia, e ação é muito... chata.
*"Armadilhas" chatas Abrir uma porta e dela sairem 30 demons sendo que vc só tem uma shotgun e uma chaingun é um saco. Aliás, 30 demons vindo da mesma porta são um saco, e só.

Algumas coisas que eu acho boas em um pwad:

*Impacto bem feito É "gostoso" atirar no LOS, pex, ao passo que aqueles "pión" caricatos dos puffs do KDiZD são broxantes.
*Interação mapa/monstro Gosto de ver monstros e mapas "combinando", tipo, um sniper em locais altos, um monstro que pula de repente de uma esquina, zumbis simulando a população que antes vivia ali. Muitos pwads tem mapas que, depois de feitos, paracem ter sido povoados a esmo.
*"Estranhamento" Aqui falo só por mim mesmo, mas eu gosto quando um pwad me supreende. Isso não quer dizer que quanto mais mudanças melhor, mas algo causar estranhamento é sempre bom
*Variação de temas Esse tema surgiu no tópico do Mathey esses dias. Acho muito legais os primeiros mapas do NeoDoom, que te obrigam a usar coisas do cenário como proteção contra tiro e tals, mas lá pelo 5-6, o ambiente fica meio repetitivo - mas logoisso muda.
*Variação consistente de temas Aqui acho que muitos discordarão. - Passar de um bairro industrial para dentro de uma indistria é crível; passar de uma cidade a bairro residencia tb; ou de uma fazenda para uma mata. Mas mudar de uma base HighTech para um castelo medieval, NÃO! (Exceto se ele forno inferno e tals...) Disseram no tópico do Mathey que Doom3 e LOS são repetitivos, eu acho que a variação neles é mais sutil e cuidadosa do que em outros jogos; mas eu realmente não quero tranformar isso num "é repetitivo X não é repetitivo"; só acho que, se a história "in game" não for convincente, fodeo

Enfim, é isso. O que você acha que pode tornar um pwad chato de ser jogado? Concorda/discorda de algo que eu citei?
Acho essa discussão útil para ajudar a bolar pwads agradáveis de ser jogados e coisa e tal.
Mandamento ravickista: Faz o que tu queres, desde que não me enchas o saco!
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DU0
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Re: O que torna um PWAD chato?

Mensagem por DU0 »

Grinding.

Odeio aqueles mapas "cooperativos" do ZDaemon onde o jogador respawna, atira, morre, repete, com MAIS DE NOVE MIL monstros e o jogador só com a munição do respawn armado daquele rifle escroto lá pra matar tudo.
Jogando atualmente:
Xbox 360: Ninja Gaiden Black
Xbox One: Need for Speed: Hot Pursuit, Yakuza 3
PlayStation 2: Fatal Frame 3: The Tormented
PlayStation 3: RE: The Darkside Chronicles, RE: The Umbrella Chronicles
Nintendo Switch: Phantasy Star, SIFU
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Sgt. Mark IV
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Re: O que torna um PWAD chato?

Mensagem por Sgt. Mark IV »

* Pouca munição nas fases iniciais. (Obrigar a usar Melee é legal, desde que não se entupa o mapa com inimigos que tenham projéteis e hitscan!)

Penso ao contrário. É legal usar melee contra inimigos fracos como Imps e Zombiemen. Mas só se for um cenário que te dê oportunidade pra isso (Entryway por exemplo, é muito legal pegar a chainsaw, matar os dois zumbis do começo, e ficar no cantinho esperando o os outros virem e pegar um por um, num estilo a la Manhunt).
Enquanto isso, quando você tá sem munição e tem que matar na porrada (mesmo com Berserk) ou na Chainsaw quatro Demons de uma vez você tá lascado! Imobiliza um na Chainsaw, e os outros três te cercam e te estupram!

*Armas pouco eficientes (Em outros dá de encarar uns 10 barões com uma sshotgun, ali não. Ademais, você normalmente tem que chegar perto de um inimigo para não desperdiçar munição)

Me lembro da primeira vez que joguei Doom Reinforced. Abri a primeira porta, veio três zumbis correndo pra cima de mim, gastei dois pentes pra matar um (e olha que acertei 90% dos tiros!), aí veio o outro e me matou com dois ataques '-'

*Inimigos muito eficientes (morrer com um ataque até é legal contra um chefão. Contra um demônio qlq, não. Além disso, em campo aberto o player é praticamente indefeso; e, por mais que as armas em geral obriguem o player a se aproximar, a maoria dos inimigos têm aqtaques de curto alcance muito eficientes)

Depende, se for um sub-chefe, ou um campeão (que aparece uma ou duas vezes por fase no máximo) ai fica legal.

*Inimigos com health muito alto. (Ficar 5 minutos escondido e atirando numa MeatBeast com a shotgun = tédio)

É o que falei no outro lá no começo.


*História pouco consistente (Estou num castelo medieval, e daí sou teletransportado para uma nave espacial tomada por monges primitivos, que mataram os marines, sendo que mal saí de uma prisão onde barbaros tentam matar a mim e aos demônios. WTF?!)

Cara, eu simplesmente odeio esse tipo de mapa. Você pega um monte de mapas aleatórios feitos em épocas aleatórias, por autores aleatórios, e coloca tudo em uma ordem aleatória, e ainda tem a ousadia de chamar essa grande orgia de um mod de Doom? Eu odeio isso! Odeio mesmo!!!!
Alien Vendetta, Hell Revealed, Eternal, e outros do gênero, pra mim são completamente FAIL! (Desses que citei só o Alien Vendetta gosto de jogar ás vezes porque os cenários são ligeiramente bonitos, e quando estou cansado de ficar jogando o Scythe II)

*Ação mal elaborada. Não sei explica o pq, mas em psycophobia, e ação é muito... chata.

Nunca joguei Psycophobia, mas monstros em lugares que não deveriam estar pois não podem melhor utilizar suas habilidades, música fora de contexto (usar uma midi e ainda por cima toda alegrinha pra fazer uma área super from Hell cheia de pentagramas e gente empalada), e batalhas que não requerem movimentação constante do jogador são a fórmula secreta pra destuir qualquer wad.


*"Armadilhas" chatas Abrir uma porta e dela sairem 30 demons sendo que vc só tem uma shotgun e uma chaingun é um saco. Aliás, 30 demons vindo da mesma porta são um saco, e só.

Uma coisa que gosto muito, mas é raro de se ver nos mods atuais são armadilhas de Decorate. Por exemplo, uma parede com cano furado que ao passar perto espirra fogo, ou quando está andando despreocupado por um corredor, uma parede no final dele se abre e começa atirar um monte de dardos dificeis de se esquivar, ou como na última fase do Scythe 2, que tem uma imagem na parede que fica atirando um monte de bolas de fogo, e você tem que passar rápido pela sala pra não ser atingido, etc. Mods que tenham esse tipo de armadilha, ganham um ponto extra no meu review.




*Impacto bem feito É "gostoso" atirar no LOS, pex, ao passo que aqueles "pión" caricatos dos puffs do KDiZD são broxantes.

Concordo. Se você colocar um lança-foguetes com um sprite de explosão grande, mas sem nenhum tipo de estilhaço, fumaça ou algo que dê uma sensação de destruição, nem mesmo um simples Radius_Quake, é tipo... "affff"

*Interação mapa/monstro Gosto de ver monstros e mapas "combinando", tipo, um sniper em locais altos, um monstro que pula de repente de uma esquina, zumbis simulando a população que antes vivia ali. Muitos pwads tem mapas que, depois de feitos, paracem ter sido povoados a esmo.

Outro ponto bom a ser citado.


*"Estranhamento" Aqui falo só por mim mesmo, mas eu gosto quando um pwad me supreende. Isso não quer dizer que quanto mais mudanças melhor, mas algo causar estranhamento é sempre bom

Inovação você quer dizer?

*Variação de temas Esse tema surgiu no tópico do Mathey esses dias. Acho muito legais os primeiros mapas do NeoDoom, que te obrigam a usar coisas do cenário como proteção contra tiro e tals, mas lá pelo 5-6, o ambiente fica meio repetitivo - mas logoisso muda.

Como ousas falar mal de NeoDoom, reles mortal? :mesmile:
Zoeira, huahuahua... Eu pessoalmente não acho nada repetitivo no NeoDoom. Por exemplo, a primeira fase é Marrom e Cinza, a segunda é Marrom e Branca, a terceira é Branca, e por aí vai...


*Variação consistente de temas Aqui acho que muitos discordarão. - Passar de um bairro industrial para dentro de uma indistria é crível; passar de uma cidade a bairro residencia tb; ou de uma fazenda para uma mata. Mas mudar de uma base HighTech para um castelo medieval, NÃO! (Exceto se ele forno inferno e tals...) Disseram no tópico do Mathey que Doom3 e LOS são repetitivos, eu acho que a variação neles é mais sutil e cuidadosa do que em outros jogos; mas eu realmente não quero tranformar isso num "é repetitivo X não é repetitivo"; só acho que, se a história "in game" não for convincente, fodeo

É como eu já tinha dito acima. Principalmente esses megawads feitos nas coxas reunindo vários mapas sem nexo.
Mas o problema do Doom 3 (e principalmente do LOS) é a arquitetura repetitiva. Se for pra mim resumir o ambiente do D3 e do LOS seria "Ambiente fechado, apertado, e escuro".
No Doom 3, Tá certo colocar bastante partes escuras pra dar medo, mas O JOGO INTEIRO PRECISA SER ESCURO? Poxa, coloca umas áreas mais abertas com uma luminação razoável só de vez em quando, pra poder ter umas partes em que você possa dar uns tiros sem se preocupar em fazer malabares com a lanterna e a arma, que nem nos velhos tempos.
No LOS, é o mesmo estilo da primeira até a última fase. Não muda absolutamente nada. Os conceitos de arquitetura, as dimensões, nada! É tudo repetitivo! Se o Logan compartilha comigo a idéia de que deve existir uma arquitetura realista que faça algum sentido de realismo, que deixe uma idéia para o jogador pensar no que existia ali, que existia um motivo pra que cada canto existisse, eu não consigo entender aonde que tantos corredores escuros interligados por pequenas salas quadradas só com uns computadores nas paredes tem de realista! E esse negócio de ficar trancado numa sala e lutar contra uma onda de monstros, e as portas só se abrirem quando matasse todos, ficaria legal se aparecesse umas três ou quatro vezes no mod todo, não três ou quatro vezes por fase. Isso só contribui pra deixar o mod repetitivo e previsivel.
"hum.. um monte de áreas que podem servir como spawn points. Acho que quando eu entrar no meio dessa sala vai ter aquele tipo de invasion que tranca as portas e talz... ah aí, não falei?"



Agora, coisas que contribuem para um wad bom:



Arquitetura realista.
Antes de começar a decorar a sala, você precisa pensar..... Antes dos demônios foderem tudo, o que as pessoas que viviam aqui faziam nessa sala? Apropósito, por que ela foi construida?. Cenários abstratos fail! São completamente tediosos! E não estou falando pra você sair por ai fazendo um super-detalhismo igual na porcaria do Kdizd se ainda continuar a mesma merda abstrata sem sentido. Prefiro uma sala com 10 setores que lembre algo real como um sala de estar, quarto, cozinha, área de trabalho, escritório, etc do que uma sala com 200 setores que pareça nada com nada.
Você deve pensar na área em geral. Por exemplo, se ali era um lugar de trabalho, então com certeza você vai precisar de uma administração, banheiros, refeitórios, etc.


Um wad oldschool com um detalhe simples, mas áreas super-bem planejadas, é o Aliens Versus Predator Versus Terminator (AvPvT.wad). A primeira fase por exemplo, é muito interessante de ser explorada.

Isso também vale para Castelos do Inferno. Os demônios mais brutos tipo Demons, Mancubus, Arachnotrons, Cacodemons, até que não, mas você acha que os demônios mais nobres (Hellknight, Baron of Hell, Archvile, etc.) não precisam de um lugar pra se reunirem e comer? durmir? cagar e mijar? trepar? Um castelo bem arquitetado com uma capela satânica, um salão de jantar grande no estilo dos que tem no Hexen, banheiros medievais bem nojentos com uns buracos no chão com slime marrom como se fosse merda, e uns quartos com camas de palha, fica super show de bola!


Não usar coisas super-usadas!!!! Seja criativo!!!!
Se eu jogar mais um wad que tenha um zumbi do Blood, vou fazer flamewar no tópico do cara. Aaaaaahhhhhh!!!!!!

Criatividade
Sinto muito, mas ninguém quer jogar outro wad em que o Marine vai numa base infestada da UAC pra destruir o Icon of Sin.
E Stronghold não tem nada de original na minha opinião. É uma versão empobrecida e emporcalhada do magnifico Shotgun Frenzy, (sem os tanques e com música repetitiva) com cenários desnecessáriamente detalhados (da 15° fase pra frente, se eu não tirar os dinamic lights e reduzir a resolução, meu pc congela).

E PARE! ESPERE! PARADO! CONGELADO! UM MOMENTO! Antes de você baixar alguma coisa do Realm 667, e colocar seus dedos indicador e dedinho esquerdos pra se aquecerem e sair dando Ctr+C e Ctrl+V em tudo que ver pela frente, pelo menos edite alguma coisa! Coloque umas particulas, uns gibs diferentes, modifique um pouco os sprites de morte nem que seja no MSPAINT! Reprograme todo o Decorate do bicho/arma do seu jeito, e só use os sprites se for possivel. Não use nada diretamente sem pelo menos uma edição. Isso se chama porquisse! Preguiça!

Redundancia
Antes de adicionar qualquer arma nova, pense bem: Depois de adquirir uma arma mais forte, o jogador ainda vai ter motivos pra usa-las?
Aqueles wads que tem umas 40 armas novas, mas você deixa de usa-las assim que ganha novas, é um saco!
O próprio Doom tem dessa. Depois das primeiras fases você discarta a pistola e a shotgun.


Eu sei porra! Estou muito chato ultimamente. Meus posts tem virado paredes de texto hahahaha...
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O que esse futuro sombrio reserva para nós agora? "Barney Vs. Teletubies"? Ou "Cocoricó Vs. Castelo Ra-Tim-Bum"?
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Re: O que torna um PWAD chato?

Mensagem por Pedro Vc »

Sgt. Mark IV escreveu: Alien Vendetta, Hell Revealed, Eternal, e outros do gênero, pra mim são completamente FAIL!
:facepalm: ³

Megawads oldschool, são e devem ser assim. Se tu quiser mapas com uma suposta "história consistente", vai jogar Neodoom.
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Sgt. Mark IV
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Re: O que torna um PWAD chato?

Mensagem por Sgt. Mark IV »

Pedro Vc escreveu: :facepalm: ³

Megawads oldschool, são e devem ser assim. Se tu quiser mapas com uma suposta "história consistente", vai jogar Neodoom.

E que tal AVPVT? All Hell Is Breaking Loose? Phobos Anomally Reborn? Hacx? Aliens TC? New World? Phobos? *continua a enorme lista....*
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Re: O que torna um PWAD chato?

Mensagem por Pedro Vc »

Isso são wads de um estilo diferente. Apresente-me um megawad oldschool, fora o Scythe, que mantenha um só tema durante ele todo.
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Re: O que torna um PWAD chato?

Mensagem por Logan MTM »

Nunca vi uma casa em que a sala fosse feita de 4 paredas (quadrada), o quarto de dormir na verdade é um triangulo com 3 paredes e a cozinha um pentágono. Se o LOS é repetitivo no design dos mapa é pq nem o engenheiro que fez o projeto da base ou eu... tomamos 5 garrafas de wisk ou fumamos um baseado de meio metro.
Todas as arquiteturas em todas as partes do mundo TEM um padrão. A menos que ela seja feita exatamente para ser ala Pink Floyd. lol

Uma coisa interessante e ao mesmo tempo muito deprimente no cenário Doom é que as pessoas criticam, criticam e criticam mas as mesmas não se tocam de que quem fez o PWad fez 0800. Não cobrou ou ganhou absolutamente NADA pelo trabalho. Mesmo assim, as pessoas apontam defeitos, falhas e etc.

Se a vida do Doom um dia chegar ao fim, certamente será pelo estresse dos desenvolvedores com tantas criticas e reclamações de possoas que na maioria dos casos sequer abriu um Doom Builder na vida pra fazer porra nenhuma.

Cada um tem o seu estilo. Eu tenho o meu, o T667 tem o dele, o Dutch Devil também...

A única critica que eu aceito é: "Não me diverti!" Essa eu aceito pois o LOS foi feito únicamente com esse objetivo e mesmo assim... Na maioria dos casos as pessoas que reclamam disso são pessoas que gostam de molezinha e morreram 2 ou 3 vezes.

Sem mais

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Re: O que torna um PWAD chato?

Mensagem por Sgt. Mark IV »

Pedro Vc escreveu:Isso são wads de um estilo diferente. Apresente-me um megawad oldschool, fora o Scythe, que mantenha um só tema durante ele todo.
Vamos ver... Bloodpack e Freedoom. Não mantem um só tema até o fim, mas faz uma transição suave e completamente aceitável de um tema pra outra. Você não termina uma fase Hi-tech apertando um switch e na próxima aparece numa canoa no meio do mar perto de uma fortaleza medieval por exemplo.



Logan MTM escreveu:Nunca vi uma casa em que a sala fosse feita de 4 paredas (quadrada), o quarto de dormir na verdade é um triangulo com 3 paredes e a cozinha um pentágono. Se o LOS é repetitivo no design dos mapa é pq nem o engenheiro que fez o projeto da base ou eu... tomamos 5 garrafas de wisk ou fumamos um baseado de meio metro.
Todas as arquiteturas em todas as partes do mundo TEM um padrão. A menos que ela seja feita exatamente para ser ala Pink Floyd. lol
Mas é como eu disse, precisa ter um monte de áreas tão iguais? Pense assim: O arquiteto que fez a área do Act 1 foi o mesmo que fez a área do Act2, Act3, etc? Para se conseguir algo realista, é necessário ter exatamente o mesmo estilo em TODAS as fases? É necessário usar o estilo de um escritório pra fazer um galpão?

Uma coisa interessante e ao mesmo tempo muito deprimente no cenário Doom é que as pessoas criticam, criticam e criticam mas as mesmas não se tocam de que quem fez o PWad fez 0800. Não cobrou ou ganhou absolutamente NADA pelo trabalho. Mesmo assim, as pessoas apontam defeitos, falhas e etc.

Se a vida do Doom um dia chegar ao fim, certamente será pelo estresse dos desenvolvedores com tantas criticas e reclamações de possoas que na maioria dos casos sequer abriu um Doom Builder na vida pra fazer porra nenhuma.
E pra que você ACHA que existe o criticismo?
Veja bem Logan, se chegarmos num ponto em que alguem consiga fazer um wad que fica rolando por um tempão, que já foi jogado pela maioria dos doomers do mundo, e não recebeu um único tipo de critica, isso significa que não existem mais falhas, não existem mais técnicas a serem aprimoradas, que não existe mais nada para ser aprendido, e que se chegou a perfeição, o conhecimento máximo, e que não são mais necessárias as comunidades, os fórums, as ferramentas, nem nada, porque podemos passar o resto de nossas vidas jogando esse wad perfeito.

Concordo com você que tem uns infelizes que só querem trollar e pagarem de sabidões, mas chegar ao ponto de fazer um post dizendo "Eu não vou ler os posts com comentários negativos" já significa descer ao mesmo nível dos trolls, ou até mais baixo.
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Re: O que torna um PWAD chato?

Mensagem por Ravick »

Sgt. Mark IV escreveu:
Nunca joguei Psycophobia, mas monstros em lugares que não deveriam estar pois não podem melhor utilizar suas habilidades, música fora de contexto (usar uma midi e ainda por cima toda alegrinha pra fazer uma área super from Hell cheia de pentagramas e gente empalada), e batalhas que não requerem movimentação constante do jogador são a fórmula secreta pra destuir qualquer wad.
Isso me lembra alguns mapas onde o cara põe um "stone imp" a uns 30 "metros" do player e ainda espera que ele faça alguma coisa. Se não pelo gameplay, pelo menos por pena do imp, pô! :mrgreen:
Sgt. Mark IV escreveu:Uma coisa que gosto muito, mas é raro de se ver nos mods atuais são armadilhas de Decorate. Por exemplo, uma parede com cano furado que ao passar perto espirra fogo, ou quando está andando despreocupado por um corredor, uma parede no final dele se abre e começa atirar um monte de dardos dificeis de se esquivar, ou como na última fase do Scythe 2, que tem uma imagem na parede que fica atirando um monte de bolas de fogo, e você tem que passar rápido pela sala pra não ser atingido, etc. Mods que tenham esse tipo de armadilha, ganham um ponto extra no meu review.
Poxa, e é uma coisa tão fácil de fazer, né? :hmm:

Sgt. Mark IV escreveu:Inovação você quer dizer?
Mais ou menos, tipo, é qlq coisa que tire o player da "rotina". Que vc pára, olha mais uma vez, ou é supreendido. Aquelas estátuas de arch-villes do 101, causam estranhamento quando vc dá de cara com aquilo, pex. Podia ser um zombieman que, no meio de um mapa, se comportasse diferente dos demais. Ou mudar alguns dos monstros "overused" por aí, essas coisas.
"Ah, outro Blood Demon... deixa eu ver meu manual de matar Blood Demons, eu saco minha sshotgun, aproximo-me até 1.125 metros dele, contra o vento, e aí uso exatamente dois cartuch... epa! que poha é essa?!"
Algo meio "Caráleo, que massa!"
Sgt. Mark IV escreveu:Como ousas falar mal de NeoDoom, reles mortal? :mesmile:


Sorry! D8
Sgt. Mark IV escreveu:Zoeira, huahuahua... Eu pessoalmente não acho nada repetitivo no NeoDoom. Por exemplo, a primeira fase é Marrom e Cinza, a segunda é Marrom e Branca, a terceira é Branca, e por aí vai...


Hum..., acho que entendi o ponto.
Sgt. Mark IV escreveu:Isso também vale para Castelos do Inferno. Os demônios mais brutos tipo Demons, Mancubus, Arachnotrons, Cacodemons, até que não, mas você acha que os demônios mais nobres (Hellknight, Baron of Hell, Archvile, etc.) não precisam de um lugar pra se reunirem e comer? durmir? cagar e mijar? trepar? Um castelo bem arquitetado com uma capela satânica, um salão de jantar grande no estilo dos que tem no Hexen, banheiros medievais bem nojentos com uns buracos no chão com slime marrom como se fosse merda, e uns quartos com camas de palha, fica super show de bola!


Concordo; umas "cozinhas" com "carne de caça" do inferno penduradas ficaria show tb, tipo aquela parte do D3 onde tem as "carcaças vivas" penduradas.
Outra coisa meio estranha nisso é que todos os bichos de lá são predadores, e não tem nada que "sustente" a vida por lá, rs. Por isso gosto daquelas texturas de tripas de alguns mapas infernais: Dá a impressão de que são os "produtores" do inferno, rs.
Sgt. Mark IV escreveu:E PARE! ESPERE! PARADO! CONGELADO! UM MOMENTO! Antes de você baixar alguma coisa do Realm 667, e colocar seus dedos indicador e dedinho esquerdos pra se aquecerem e sair dando Ctr+C e Ctrl+V em tudo que ver pela frente, pelo menos edite alguma coisa! Coloque umas particulas, uns gibs diferentes, modifique um pouco os sprites de morte nem que seja no MSPAINT! Reprograme todo o Decorate do bicho/arma do seu jeito, e só use os sprites se for possivel. Não use nada diretamente sem pelo menos uma edição. Isso se chama porquisse! Preguiça!


Ah, concordo, mas uma ou outra coisa pega sem mudar nada não é ruim, se o actor estiver legal :mrgreen: Em todo caso, tb não entendo pq todo e qlq 'FulanoZombie' ou 'CicranoDemon' deva agir exatemente da mesma forma num pwad inteiro. Dá de fazer vários actors com os mesmos sprites e tals.
Logan MTM escreveu:Uma coisa interessante e ao mesmo tempo muito deprimente no cenário Doom é que as pessoas criticam, criticam e criticam mas as mesmas não se tocam de que quem fez o PWad fez 0800. Não cobrou ou ganhou absolutamente NADA pelo trabalho. Mesmo assim, as pessoas apontam defeitos, falhas e etc.
Ah, é verdade, mas, tipo, modding é meio que uma arte mesmo. Sempre vai ter uma porrada de críticos, rs

Sei que foi mais pelo que se disse sobre o LOS, mas, sobre eu falar "mal" do PsycoPhobia, foi mais para usar como exemplo mesmo. :oops:

Logan MTM escreveu:Se a vida do Doom um dia chegar ao fim, certamente será pelo estresse dos desenvolvedores com tantas criticas e reclamações de possoas que na maioria dos casos sequer abriu um Doom Builder na vida pra fazer porra nenhuma.

Cada um tem o seu estilo. Eu tenho o meu, o T667 tem o dele, o Dutch Devil também...

A única critica que eu aceito é: "Não me diverti!" Essa eu aceito pois o LOS foi feito únicamente com esse objetivo e mesmo assim... Na maioria dos casos as pessoas que reclamam disso são pessoas que gostam de molezinha e morreram 2 ou 3 vezes.
Ah, pode ser o mod que for, sempre vai ter gostou ou não. Creio que muita gente achou PsycoPhobia muito divertido; Eu achei ele meio chato, e aí usei como exemplo para conersar sobre gameplays chatos e tals. Não tenho nada contra o autor, e serei muito feliz o dia em que mapear na metade da qualidade dele.

Aliás, não acho que o problema seja tanto o excesso de críticas, mas a falta de elogios.

Dito isso, sobre LOS: Sem puxa-saquismo foi de longe o melhor mod de doom que já joguei. Se bem que eu sou super fã de jogos tensos, escuros e com imersão forte, mas ele não deixa por menos quanto à ação.

Gelei quando aquela fantasma apareceu na minah cara da primeira vez; acho os humanos do jogo os com a melhor arte que já vi em um mod de doom; o "avoid" que eles fazem deu um outro ar para o jogo (acabou aquilo de zumbis extremamente idiotas); torci o nariz para a falta de pistola no começo, mas depois dei o braço a torcer: ela ficaria sobrando mesmo; olhar pelas janelas e ver a terra ou montanhas lunares dá um realismo que nenhum outro consegue; derrubar um caco ou um knight com um tirambaço da quadshog tb é épico; aliás, já falei sobr ser "gostoso" atirar no LOS; sem contar as coisas que só tem ali, e em nenhum outro wad (a arma de plasma, aquelas spiders, o chefão exclusico - aliás, usar aquela música quando ele chega tb foi genial).

Sobre a arquitetura, acho que uma instalação lunar não teria mesmo uma variação maior - embora eu ache que tem variação sim, dentro das limitações que poderia ao se construir em um "planeta" com mais nada além de areia e metal fundível -, quando se anda por um prédio utilitário, tipo uma termelétrica, as coisas são bem como aparecem ali tb.
Mandamento ravickista: Faz o que tu queres, desde que não me enchas o saco!
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Re: O que torna um PWAD chato?

Mensagem por Logan MTM »

Ravick escreveu:Sobre a arquitetura, acho que uma instalação lunar não teria mesmo uma variação maior - embora eu ache que tem variação sim, dentro das limitações que poderia ao se construir em um "planeta" com mais nada além de areia e metal fundível -, quando se anda por um prédio utilitário, tipo uma termelétrica, as coisas são bem como aparecem ali tb.
Pois é!
Acho que eu deveria ter feito uma sala verdinha, outra larajinha e a outra rosa choque com tons de lilás e uma pista de dança no meio. Só pra dar uma variada...

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