Brutal Doom versão 0.10B: Agora com Meatshields.

Tem algum projeto/demo para DooM, ou alguma idéia, mas nada feito? Sua seção é aqui!!!
Regras do fórum
  • Todos os tópicos devem ter: Nome do Projeto - Jogo (iWad)
  • Cada tópico deve ser sobre um projeto. Evite tópicos exclusivamente de discussão aqui.
  • Favor hospedar o projeto também no ModDB para fins de preservação
  • Se possível, inclua screenshots e um vídeo.
  • Críticas devem ser construtivas. Evitem o hate desnecessário.
Avatar do usuário
Ravick
Mensagens: 1135
Registrado em: Seg Nov 30, 2009 2:58 pm
Answers: 0
14
Contato:

Re: Brutal Doom

Mensagem por Ravick »

I feel like Caleb.... agaainn.. :msrabbit:

Cara, muito bom! Uma evolução dos efeitos que você já tinha feito no Armagedoom!

Impressão minha ou o zombieman ficou mais forte?

Ah, os imps ficaram 'vesgos': Não conseguem mais me acertar. Todas as esferas deles passam à minha direta :o

Posso fazer algumas sugestões/pedidos? Prosseguindo sem esperar resposta:


*Aquela 'chuva azul' de quando alguém explode um cacodemon em cima de vc no Armagedoom ia ficar ótima aqui! (Particularmente, foi uma das coisas que achei mais legais lá - só achei que faltou voarem tb alguns pedaços 'externos' (com pele) dos cacos). E, se já está no Brutal, ela precisa acontecer mais facilmente, eu joguei aqui e não vi :o

* O sangue que simula a bala 'atravessando' o alvo e pintando a parede me parece relativamente pouco em comparação com o que voa pela frente. Mas nã estou sugerindo pra mudar, só me pareceu estranho durante o jogo.

* Faz umas seqüências de morte novas para o mancubus! Diz que faz, tio, pf, pf! :mrgreen:

* Tenho alguns preconceitos quanto à modelos 3D em Doom, mas vou confiar no seu bom gosto :mrgreen: Aqueles risquinhos de sangue ficam esquisitos mesmo.

Mas, no todo, está muito bom! Mal posso esperar pelo "release" oficial! *-*
Mandamento ravickista: Faz o que tu queres, desde que não me enchas o saco!
Avatar do usuário
Sgt. Mark IV
Mensagens: 485
Registrado em: Qui Dez 03, 2009 2:29 pm
Answers: 0
14
Localização: SP

Re: Brutal Doom

Mensagem por Sgt. Mark IV »

Calma cara, ainda tá em versão Alpha (Nem BETA é ainda) :D

Sim, eu vou fazer a chuva azul dos cacodemons mais pra frente. E já coloquei duas mortes novas pro mancubus (Explodindo com a Rocket Launcher, e matando com a Chaingun ou Chainsaw).


Humm... não percebi tal problema com Imps, mas vou investigar. Thanks for repporting.
[LUTO] Megaman Deathmatch ganhou um Caco. Aqui jaz a honra do Skulltag.
O que esse futuro sombrio reserva para nós agora? "Barney Vs. Teletubies"? Ou "Cocoricó Vs. Castelo Ra-Tim-Bum"?
Avatar do usuário
DU0
Mensagens: 6689
Registrado em: Sáb Abr 01, 2006 6:59 am
Answers: 0
18
Localização: Deimos Lab.
Contato:

Re: Brutal Doom

Mensagem por DU0 »

Podia fazer uns desmembramentos random também, tipo, dá um diro de shotgun no zombieman e cai um dos braços or something. Junta isso a um mod fodão e tu estará revolucionando o bom e velho Doom pela primeira vez em anos ^^
Jogando atualmente:
Xbox 360: Ninja Gaiden Black
Xbox One: Need for Speed: Hot Pursuit, Yakuza 3
PlayStation 2: Fatal Frame 3: The Tormented
PlayStation 3: RE: The Darkside Chronicles, RE: The Umbrella Chronicles
Nintendo Switch: Phantasy Star, SIFU
Avatar do usuário
Sgt. Mark IV
Mensagens: 485
Registrado em: Qui Dez 03, 2009 2:29 pm
Answers: 0
14
Localização: SP

Re: Brutal Doom

Mensagem por Sgt. Mark IV »

Boa idéia. Eu tinha feito isso em um mod que desisti chamado Extermination Day (Eu tinha postado umas fotos dele). Dava pra arrancar braços de zombiemen, ou as pernas de shotgunguys com a shotgun. Acho que vou fazer isso denovo hahaha...
[LUTO] Megaman Deathmatch ganhou um Caco. Aqui jaz a honra do Skulltag.
O que esse futuro sombrio reserva para nós agora? "Barney Vs. Teletubies"? Ou "Cocoricó Vs. Castelo Ra-Tim-Bum"?
Avatar do usuário
Sgt. Mark IV
Mensagens: 485
Registrado em: Qui Dez 03, 2009 2:29 pm
Answers: 0
14
Localização: SP

Re: Brutal Doom (BETA 0.1)

Mensagem por Sgt. Mark IV »

Nova update. Chequem o primeiro post.
[LUTO] Megaman Deathmatch ganhou um Caco. Aqui jaz a honra do Skulltag.
O que esse futuro sombrio reserva para nós agora? "Barney Vs. Teletubies"? Ou "Cocoricó Vs. Castelo Ra-Tim-Bum"?
Avatar do usuário
DU0
Mensagens: 6689
Registrado em: Sáb Abr 01, 2006 6:59 am
Answers: 0
18
Localização: Deimos Lab.
Contato:

Re: Brutal Doom (BETA 0.1)

Mensagem por DU0 »

Cara, o Revenant tá GENIAL @_@
Jogando atualmente:
Xbox 360: Ninja Gaiden Black
Xbox One: Need for Speed: Hot Pursuit, Yakuza 3
PlayStation 2: Fatal Frame 3: The Tormented
PlayStation 3: RE: The Darkside Chronicles, RE: The Umbrella Chronicles
Nintendo Switch: Phantasy Star, SIFU
Avatar do usuário
Ravick
Mensagens: 1135
Registrado em: Seg Nov 30, 2009 2:58 pm
Answers: 0
14
Contato:

Re: Brutal Doom (BETA 0.1)

Mensagem por Ravick »

O_O
DU0 escreveu:Cara, o Revenant tá GENIAL @_@
[2] (Eu sempre guardo uns rockets para eles no Armagedoom :mrgreen: )

Deixa eu bancar o chato dos posts longos de novo, rs

1 - Agora eu vi as aminações dos mancubus. Adorei, man!
2 - Ainda não tem a chuva azul! :bah:
3 - Os imps continuam 'vesgos', tanto no Skull quanto em Gzdoom;
4 - Às vezes algumas pernas de imps ficam pulando em cima de outro actor (normalmente outro pedaço de carne :mrgreen: ) infinitamente.
5 - Sei que daria um trabalhão dos diabos, mas que tal os zumbis e imps soltarem braços e pernas antes de (re)morrerem? Poderia ser um Wound state e tals, como naquela reprodução do Cerberus do Blood.
6 - A Lost soul soltando pedaços está ótima! Ah, e também pela diminuída na health dela. É muito saco ter de dar DOIS balaços de shotgun naquelas coisas. Ficou legal que nem a do LOS.
7 - Cara, os sprites das mortes e pedaços novos estão legais, mas podia atentar mais à gravidade neles. Digo, nalguns tem peçados (ou sangue) para cima e para os lados que, na verdade, seriam puxados para baixo pela gravidade. Aquele sangue que fic apara cima na cabeça do cyberdemon é um bom exemplo.
8 - No Gzdoom, as armas ficam sem som. Mas acho que a idéia é usar no Skull, então acho que tudo bem, rs.
edit: 9 - Achei meio esquisito aquele som do sangue pingando, mas aí é só achismo pessoal. Os efeitos de água, e de alguns projéteis estão MUITO bonitos, parabéns!

Ah, aproveitando que você vai ler aqui, tem algo que, faz tempo, eu queria perguntar: Naquele mapa do Armagedoom onde se deve defender um forte de ondas de inimigos, o jogo fica (muito) lento na versão 05, mas roda perfeitamente na 06. Como você corrigiu este problema?

Mal posso esperar pelas versões posteriores! :D
Mandamento ravickista: Faz o que tu queres, desde que não me enchas o saco!
Avatar do usuário
Sgt. Mark IV
Mensagens: 485
Registrado em: Qui Dez 03, 2009 2:29 pm
Answers: 0
14
Localização: SP

Re: Brutal Doom (BETA 0.1)

Mensagem por Sgt. Mark IV »

HEHE :D
Ravick escreveu:O_O
DU0 escreveu:Cara, o Revenant tá GENIAL @_@
[2] (Eu sempre guardo uns rockets para eles no Armagedoom :mrgreen: )

Deixa eu bancar o chato dos posts longos de novo, rs

1 - Agora eu vi as aminações dos mancubus. Adorei, man!
2 - Ainda não tem a chuva azul! :bah:
3 - Os imps continuam 'vesgos', tanto no Skull quanto em Gzdoom;
4 - Às vezes algumas pernas de imps ficam pulando em cima de outro actor (normalmente outro pedaço de carne :mrgreen: ) infinitamente.
5 - Sei que daria um trabalhão dos diabos, mas que tal os zumbis e imps soltarem braços e pernas antes de (re)morrerem? Poderia ser um Wound state e tals, como naquela reprodução do Cerberus do Blood.
6 - A Lost soul soltando pedaços está ótima! Ah, e também pela diminuída na health dela. É muito saco ter de dar DOIS balaços de shotgun naquelas coisas. Ficou legal que nem a do LOS.
7 - Cara, os sprites das mortes e pedaços novos estão legais, mas podia atentar mais à gravidade neles. Digo, nalguns tem peçados (ou sangue) para cima e para os lados que, na verdade, seriam puxados para baixo pela gravidade. Aquele sangue que fic apara cima na cabeça do cyberdemon é um bom exemplo.
8 - No Gzdoom, as armas ficam sem som. Mas acho que a idéia é usar no Skull, então acho que tudo bem, rs.
edit: 9 - Achei meio esquisito aquele som do sangue pingando, mas aí é só achismo pessoal. Os efeitos de água, e de alguns projéteis estão MUITO bonitos, parabéns!

Ah, aproveitando que você vai ler aqui, tem algo que, faz tempo, eu queria perguntar: Naquele mapa do Armagedoom onde se deve defender um forte de ondas de inimigos, o jogo fica (muito) lento na versão 05, mas roda perfeitamente na 06. Como você corrigiu este problema?

Mal posso esperar pelas versões posteriores! :D

1) Valeu :D
2) Calma, vou fazer isso na próxima versão.
3) Esqueci de concertar esse bug. Se prestar atenção vai ver que Barons tambem estão vesgos :sad:
4) Já sei disso e estou tentando concertar.
5) Sim, MUITO trabalho o.O. Seria um tanto inútil já que não daria tempo de ver o zombie sem braço (se o primeiro tiro falhasse o segundo mataria)
6) A health da Lost Soul não foi diminuida. É que agora a Shotgun foi rebalançeada, e atira 10 projéteis ao invés de 7, pra ficar igual a supershotgun esqueceu? :D
7) Vou trocar aquela cabeça do cyberdemon. Tinha pegado do Beautyfull Doom, mas vou fazer uma eu mesmo.
8) Não faço a mínima idéia do porque isso acontece. Se alguém descobrir, por favor me avise.
9) Sim, é achismo teu :D. Pra mim, aquele barulho da uma sensação de nojo maior.


Sobre o ArmageDoom, é que na versão 0.5 eu tinha colocado os 1200 monstros de uma vez só no mapa, e separado eles por paredes, e a cada onda, uma parede baixava e ia soltando os bichos. Claro que com 1200 monstros se movimentando ao mesmo tempo causava um lag supremo. Na 0.6 eu tirei todos os bichos, e usei ACS pra ir criando eles a cada onda. Isso resolveu o problema :)
Falando em ArmageDoom, estou pensando sériamente em recomeçar ele a partir do Brutal Doom (Só vou trocar a fase dos esgotos que tá muito tosca, e reconstruir a primeira fase, pois a Downtown foi o primeiro map que fiz na vida, e tem muito erro e conceito de principiante).
[LUTO] Megaman Deathmatch ganhou um Caco. Aqui jaz a honra do Skulltag.
O que esse futuro sombrio reserva para nós agora? "Barney Vs. Teletubies"? Ou "Cocoricó Vs. Castelo Ra-Tim-Bum"?
Avatar do usuário
Ravick
Mensagens: 1135
Registrado em: Seg Nov 30, 2009 2:58 pm
Answers: 0
14
Contato:

Re: Brutal Doom (BETA 0.1)

Mensagem por Ravick »

Her... já que vc vai mexer na fase 02, deixa eu dar um pitaco tb? (Daqui a pouco vc me xinga, hauhaahauhhu)

Eu não achei o mapa ruim ou "tosco", mas ele meio que quebra o clima como segunda fase. Sei lá, por vezes eu cheguei em casa pensando "ah, vou jogar armagedoom", querendo uma ação rápida e aberta (como dos mapas urbanos), e quando eu passava o 01 meio que tirava a animação de continuar ter que passar pelos esgotos. Agora eu tenho um save bem no final do 02, que eu carrego quando termino a 01 :mrgreen:

Claro que é só algo pessoal e tals, mas talvez uma ação mais rápida na segunda fase ficasse melhor, sei lá. Só UMA opinião de UM jogador :)
Mandamento ravickista: Faz o que tu queres, desde que não me enchas o saco!
Avatar do usuário
Pedro Vc
Mensagens: 3260
Registrado em: Ter Jul 15, 2008 4:40 pm
Answers: 0
15

Re: Brutal Doom (BETA 0.1)

Mensagem por Pedro Vc »

Exatamente o que eu penso sobre esse mapa, mas seria foda tirar ele pra fazer outro.
Esperando
-Deus Vult 2 SE
-NeoDoom 2
And Current Projects
-Lucifer's Rising

Voltar para “Projetos”