Tutorial primeira sala...

Dúvidas sobre como criar o inferno no Doom 3 Editor.
Avatar do usuário
tirmey
Mensagens: 93
Registrado em: Sáb Jan 28, 2006 12:12 am
Answers: 0
18
Localização: rio de Janeiro - Brasil
Contato:

Tutorial primeira sala...

Mensagem por tirmey »

Como construir sua primeira sala

Para criarmos uma sala simples, precisamos criar ao menos 6 polígonos com as dimensões 128x128x8 por exemplo, ou qualquer outra dimensão de sua preferência. Na janela mapa 2D temos por padrão réguas que nos orientam no dimensionamento dos polígonos. Basta alternarmos entre os modos de visualização (ctrl+tab) para um diemnsionamento correto. Tudo bem, vocês devem estar se perguntando agora como criar os polígonos... Na janela mapa 2D pressionamos MB1 e o arrastamos. Um quadrilátero vermelho resultará deste processo. Soltemos então o botão 1 do mouse quando o quadrilátero alcançar as dimensões desejadas. Para redimensioná-lo, basta clicar com o MB1 na ÁREA EXTERNA do polígono e com o botão pressionado, arrastar o mouse até nosso polígono apresentar as dimensões desejadas. Notem que se clicarmos com o mouse na ÁREA INTERNA do polígono e o arrastarmos, o mesmo não será redimensionado, mas sim movido através de nosso mapa 2D. Dessa forma temos nosso primeiro polígono, e ele apresenta-se na forma de um quadrilátero de cor VERMELHA. Devemos então pressionar a tecla ESPAÇO para criar uma cópia idêntica de nosso primeiro polígono.

Pressionando ESPAÇO mais quatro vezes teremos nossos 6 polígonos necessários para criarmos uma sala cúbica. Se observarmos na janela CAM, nossos 6 polígonos estarão lá apresentados como 5 blocos negros e um vermelho. O vermelho é o que está selecionado no momento. Assim

como na janela mapa 2D, aqui também podemos mover e redimensionar o POLÍGONO SELECIONADO da mesma forma (clicar dentro e arrastar move, clicar fora e arrastar redimensiona). Para selecionar ou desselecionar (existe esta palavra??) qualquer polígono, basta dar um duplo clique no MB1 com a tecla shift pressionada. Para desselecionar tudo basta pressionar ESC.

Imagem

De posse dos 6 polígonos, devemos então brincar com movimentação dos polígonos (clicar internamente e arrastar) e com rotação de polígonos. Para rotacionarmos um polígono devemos, com o mesmo selecionado, clicar nos botões de rotação que se encontram abaixo da barra de menus, ao lado do botão SALVAR. São eles x-axis rotate, y-axis rotate e z-axis rotate.
Cliquem nesse botão com algum polígono selecionado e vejam op que acontece... Conectem nossos 6 polígonos de forma que o interior de nosso cubo fique completamente vedado. Em outras palavras, os polígonos devem estar PERFEITAMENTE ENCAIXADOS, sem aberturas para o exterior. Para conseguir um encaixe perfeito é bom que nos orientemos pela janela mapa 2D ao invés de usarmos a janela CAM, alternando entre os 3 modos de visualização. notem que os polígonos devem apenas se tocar, nunca se sobrepor evitando o que é conhecido como z-fighting.
Imagem

Caso eles se sobreponham, isso será percebido quando alguém for carregar o mapa, pois os polígonos sobrepostos se apresentam de forma estranha nos pontos de interseção.

Após montado nosso quebra-cabeças devemos adicionar texturas ao nosso cubo inicial. Para tanto devemos selecionar os polígonos que desejamos adicionar textura (shift+clique duplo MB1) e na janela inspectors devemos selecionar a aba "MEDIA". Abrimos então o subdiretório de texturas, e aplicamos alguma que nos agrade. Na Janela CAM podemos visualizar nosso cubo texturado.

Imagem

O próximo passo é adicionarmos uma fonte de luz à sala. Desselecione qualquer polígono que esteja selecionado (teclando ESC) e clique com o MB2 (botão da direita) sobre a janela mapa 2D. Será apresentado um menu com todas as entidades disponíveis. Selecione a opção LIGHT e um quadrado vermelho interno e um púrpura externo aparecerão no mapa 2D. O primeiro é a fonte de luz propriamente dita, o segundo é seu perímetro de alcançe. Mova esta fonte de luz para dentro de nosso cubo (da mesma forma que movemos polígonos).

Imagem

Agora podemos finalmente ver como se apresentará nossa sala para quem carregar o mapa...
para tal devemos, na janela CAM, nos movimentar para dentro do nosso cubo (usando as teclas de direção para se mover no plano XY e as teclas "D" e "C" para se mover na dimensão Z.).
Dentro do cubo pressionamos então f3 e pronto... teremos a visão de nossa primeira sala...

Imagem

Para dar o toque final devemos definir onde o jogador irá aparecer quando o mapa for carregado. Para esse fim adicionamos um info_player_start ao nosso nível. Esta entidade definirá a posição inicial do jogador. O procedimento para adicionar a entidade é o mesmo para adicionarmos fonte de luz, ou qualquer outra entidade: pressiona-se MB2 no mapa 2D, seleciona-se o sub-menu info, e clica-se com MB1 em info_player_start. Feito isso basta mover a entidade para algum ponto conveniente dentro do cubo.

Imagem
O mapa está pronto, restando salvá-lo com o nome de, por exempo, teste.map. devemos obrigatoriamente salvá-lo dentro da pasta MAPS, que se encontra dentro da pasta BASE. Após salvo, o nível deve ser compilado (menu Bsp --> Bsp) após menos de um segundo, em média, a compilação estará concluída.

Pronto! Nossa primeira sala está criada. Para testar o nível, devemos acessar o console como doom 3 carregado. Basta pressionarmos ctrl+alt+", ou ctrl+alt+~ (depende do layout doteclado... a tecla a ser pressionada é aquela que se encontrar imediatamente abaixo do esc)
em qualquer momento. Será aberta a jaela do console... digitamos então map x (x é o nome do mapa a ser carregado, sem a extensão .map). Se tudo correr bem divirtam-se com seu primeiro cubículo!

Faça o download do mapa de exemplo!!!!
Editado pela última vez por tirmey em Sáb Jan 28, 2006 11:20 pm, em um total de 6 vezes.
Avatar do usuário
Logan MTM
Mensagens: 2895
Registrado em: Dom Dez 11, 2005 8:12 pm
Answers: 0
18
Localização: Rio de Janeiro - Brasil
Contato:

Mensagem por Logan MTM »

Por acaso vc já domina os scripts de DOOM 3 ?

Eu já desenvolví pequenos mapas, mas parece que tudo funciona a base de scripts... até para um ArchVile invocar um demonio.
Avatar do usuário
tirmey
Mensagens: 93
Registrado em: Sáb Jan 28, 2006 12:12 am
Answers: 0
18
Localização: rio de Janeiro - Brasil
Contato:

Mensagem por tirmey »

Não, não!!! não sei programar uma linha de C... Os Scipts que estou adicionando em meu mapa são adaptações de scripts de outros mapas. E não é algo tãããão utilizado assim em níveis amadores (não significa que sejam ruins). Parao archville invocar um demônio não é necessária a programação de scripts. É só configurar os atributos do mesmo. Chamamos estes atributos de pares chave/valor, onde chave é o atributo que se vai alterar e valor é o valor desejado para este atributo. no caso do Archvile, trabalhamos com as chaves "target", "kkep_alive", "num_start", etc... para invocarmos monstros. E ao selecionarmos cada chave, uma breve explicação sobre sua função nos é fornecida, facilitando a compreensão de seu funcionamento. Mas se isso não for suficiente, aí entra em cena o seu fórum com seus milhões (se deus assim permitir) de tutoriais que serão escritos daqui por diante!!

Além do mais, muita coisa que é feita com script, pode ser feita sem. De qualquer forma o fórum ia ficar muito interessante se surgisse alguém que postasse tutoriais de scripts....
Avatar do usuário
Logan MTM
Mensagens: 2895
Registrado em: Dom Dez 11, 2005 8:12 pm
Answers: 0
18
Localização: Rio de Janeiro - Brasil
Contato:

Mensagem por Logan MTM »

tirmey escreveu: De qualquer forma o fórum ia ficar muito interessante se surgisse alguém que postasse tutoriais de scripts....

Pelo menos traduções já seria um bom início...
Avatar do usuário
tirmey
Mensagens: 93
Registrado em: Sáb Jan 28, 2006 12:12 am
Answers: 0
18
Localização: rio de Janeiro - Brasil
Contato:

Vamos lá galera!!

Mensagem por tirmey »

Ninguém mais vai se aventurar pelo D3radiant????
Avatar do usuário
Betanol
Mensagens: 1653
Registrado em: Dom Abr 09, 2006 10:17 pm
Answers: 0
17
Localização: Technocratic Republic Of Vinnland

Mensagem por Betanol »

eu vou

estou determinado...


:thinking:


perai.. eu nem tenho o doom 3 instalado!!!

shit..

bem vou brincar mesmo assim
quem sabe n sai alguma coiusa?
MetalDoom: Coming up December 22nd, 2012
Avatar do usuário
DU0
Mensagens: 6689
Registrado em: Sáb Abr 01, 2006 6:59 am
Answers: 0
18
Localização: Deimos Lab.
Contato:

Mensagem por DU0 »

Tu pode começar com o Quake II. Aos meus olhos, é a mesma merda que o Doom 3 (ñ consegui fazer nada em nenhum deles xD), ou no UnrealED mesmo.

Acho q é o mesmo esquema pra editar todos esses jogos. Só algumas poucas coisas mudam, mas o princípio básico pareçe ser sempre o mesmo em todos =)
Jogando atualmente:
Xbox 360: Ninja Gaiden Black
Xbox One: Need for Speed: Hot Pursuit, Yakuza 3
PlayStation 2: Fatal Frame 3: The Tormented
PlayStation 3: RE: The Darkside Chronicles, RE: The Umbrella Chronicles
Nintendo Switch: Phantasy Star, SIFU
Avatar do usuário
Betanol
Mensagens: 1653
Registrado em: Dom Abr 09, 2006 10:17 pm
Answers: 0
17
Localização: Technocratic Republic Of Vinnland

Mensagem por Betanol »

eu to tentando aqui no quake4 q eh a mesma engine

bem eu fiz tudinho q o cara mando..

so q n deu certo..

ele vai carregar o mapa.. ai abre a tela de carregar com o nome do mapa e tal..

ae do nada volta pro menu original

:(
MetalDoom: Coming up December 22nd, 2012
Avatar do usuário
DU0
Mensagens: 6689
Registrado em: Sáb Abr 01, 2006 6:59 am
Answers: 0
18
Localização: Deimos Lab.
Contato:

Mensagem por DU0 »

Por isso que eu gosto do Build ¬¬
Jogando atualmente:
Xbox 360: Ninja Gaiden Black
Xbox One: Need for Speed: Hot Pursuit, Yakuza 3
PlayStation 2: Fatal Frame 3: The Tormented
PlayStation 3: RE: The Darkside Chronicles, RE: The Umbrella Chronicles
Nintendo Switch: Phantasy Star, SIFU
Wa59
Mensagens: 983
Registrado em: Sex Abr 21, 2006 9:54 pm
Answers: 0
17
Localização: Jundiaí - SP
Contato:

Mensagem por Wa59 »

Eu prefiro criar um grande cubo e dar Hollow, mais prático. :lol:
Swim... Swim... Hungry...
Dopefish lives.