Página 2 de 3

Enviado: Sex Jul 17, 2009 4:38 pm
por Pedro Vc
DooMAGE escreveu:
Pyro escreveu:Para os amantes do Skulltag, screenshots mostrando muito bem o efeito de iluminação... créditos ao Logan por me lembrar que existe "Transfer Brightness Level"! :mrgreen:

wonder sshots
E ta funcionando no ZD sem aqueles "pontos de exclamação" espalhados pelos mapas, etc?
C não ta confundindo com Dynamic Lights não?

Enviado: Sex Jul 17, 2009 4:47 pm
por Pyrö
DooMAGE escreveu:
Pyro escreveu:Para os amantes do Skulltag, screenshots mostrando muito bem o efeito de iluminação... créditos ao Logan por me lembrar que existe "Transfer Brightness Level"! :mrgreen:

wonder sshots
E ta funcionando no ZD sem aqueles "pontos de exclamação" espalhados pelos mapas, etc?

O "Transfer Brightness Level" é uma função do ZDoom que funciona para todos os ports. Esse comando ajuda bastante a você fazer aqueles efeitos de janela apenas para iluminar o chão e não o teto. Já as luzes dinâmicas coloridas são rodas do própio SkullTag, a iluminação no zDaemon fica do jeito das primeiras shots, retirando alguns setores que eu usei o comando ACS_setcolor, mas nenhum <!> não.


Anyway, eu to testando tudo no zDaemon. O que fica bonito no ZDaemon fica 100 vezes mais bonito no SkullTag. Que coisa, não? :mrgreen:

Enviado: Sex Jul 17, 2009 5:17 pm
por Logan MTM
Não precisa explicar Pyro! O cara manja tudo.

A engine é limitada pra ele...

Enviado: Sex Jul 17, 2009 5:24 pm
por DooMAGE
Pyro escreveu:
DooMAGE escreveu:
Pyro escreveu:Para os amantes do Skulltag, screenshots mostrando muito bem o efeito de iluminação... créditos ao Logan por me lembrar que existe "Transfer Brightness Level"! :mrgreen:

wonder sshots
E ta funcionando no ZD sem aqueles "pontos de exclamação" espalhados pelos mapas, etc?

O "Transfer Brightness Level" é uma função do ZDoom que funciona para todos os ports. Esse comando ajuda bastante a você fazer aqueles efeitos de janela apenas para iluminar o chão e não o teto. Já as luzes dinâmicas coloridas são rodas do própio SkullTag, a iluminação no zDaemon fica do jeito das primeiras shots, retirando alguns setores que eu usei o comando ACS_setcolor, mas nenhum <!> não.


Anyway, eu to testando tudo no zDaemon. O que fica bonito no ZDaemon fica 100 vezes mais bonito no SkullTag. Que coisa, não? :mrgreen:
Show de bola :P
Minha unica duvida era quanto a compatibilidade com o ZDaemon ... como o projeto inicialmente era pra ele temos sempre que checar isso ;D

Mas sem duvidas os proximos serão no Skulltag/GZDoom.

Re: MAP19 - The Living End 2.0

Enviado: Seg Jul 20, 2009 8:24 pm
por Pyrö
Feedback:

Mapa em 45% e subindo... falta pouco para eu já encerrar a metade dele :blue:


Feedback 2:

Mapa 51%

Re: MAP19 - The Living End 2.0

Enviado: Dom Jul 26, 2009 4:46 pm
por Pyrö
Porra! Só eu posto aqui? ¬¬'

Feeback 3:

Como está me faltando idéias, usei a famosa arte do crtl+c e crtl+v (e ficou bem paquitão auheuhaeuhaeuhae). O mapa agora está em 70%. :D

Re: MAP19 - The Living End 2.0

Enviado: Dom Jul 26, 2009 5:08 pm
por Space Marine
Senta o dedo nessa porra (aka: doom builder), e termina logo esse map

Re: MAP19 - The Living End 2.0

Enviado: Ter Jul 28, 2009 10:25 pm
por Pyrö
Penúltimo Feedback:


Hoje (dia 28), as 22:00, eu e o Logan testamos o mapa novamente;

O mapa está entrando em seus estágios finais a partir de HOJE, eu corrigirei poucos bugs encontrados (na verdade foram apenas 2), addcionar mais decorações há algumas áreas já prontas, terminar uma nova área técnológica e terminar um corredor.

Após isso, eu farei um pequeno teste do gameplay e ou encontrar bugs (que provavelmente não correrão ^^). Caso estiver tudo OK, o mapa estará pronto, caso não estiver pronto, eu termino o que for necessário e lanço ele no mesmo dia.

o/

Re: MAP19 - The Living End 2.0

Enviado: Ter Jul 28, 2009 10:25 pm
por Pyrö
ERRO 1

Re: MAP19 - The Living End 2.0

Enviado: Ter Jul 28, 2009 10:25 pm
por Pyrö
ERRO 2