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Enviado: Seg Ago 13, 2007 11:09 pm
por mariel
DooMAGE escreveu:Depois que comecei a ralar mesmo em mapping, tudo o que eu olho agora eu consigo imaginar em setores (bizarro, eu sei o.o ) mas tem me ajudado bastante na parte criativa.
Fica assim não cara. Depois de 3 anos vendo tanta coisa do tipo, comecei a reparar nos mínimos detalhes sobre rotação, translação, etc, etc. Aí eu fui reparando isso nos jogos e o primeiro jogo que vi usarem 3D PRA VALER foi Descent.

"Fabio, É possivel criar a mesma atmosfera do doom3 no doom2, o logan esta fazendo isso com o LOS, e creio que se vc e o Mauricio souberem tratar bem os setores, o resultado sera bem proximo."

Depende. Se estiver se referindo aos mesmos efeitos que eu falei, tem como não. Nem com "Jabá" port braba. ^_^ Mas se se referir a texturas, efeitos de luz, etc, aí sim.

Enviado: Seg Ago 13, 2007 11:26 pm
por Fabio914
mariel escreveu:Depende. Se estiver se referindo aos mesmos efeitos que eu falei, tem como não. Nem com "Jabá" port braba. ^_^ Mas se se referir a texturas, efeitos de luz, etc, aí sim.
Depende , existem wads de Doom na internet que simulam o efeito dos "objetos sofrerem ação do ambiente" da engine do Doom 3...

Enviado: Seg Ago 13, 2007 11:53 pm
por mariel
Mas eu incluí isso em "texturas, efeitos de luz, etc..." ^_^

O que me refiro é algo mais abstrato e geométrico. Como, por exemplo as rotações do objeto.

E você falou tudo: SIMULAR. Assim como o Doom2 SIMULA parte do 3D. O Doom3 não, porque ele é todo 3D.

Enviado: Seg Ago 13, 2007 11:55 pm
por Fabio914
mariel escreveu:Mas eu incluí isso em "texturas, efeitos de luz, etc..." ^_^

O que me refiro é algo mais abstrato e geométrico. Como, por exemplo as rotações do objeto.

Se você montar sprites o suficiente você pode obter um bom efeito 3D de objetos...

Enviado: Ter Ago 14, 2007 12:09 am
por mariel
Hmmm... acho que não fui suficientemente claro.

Serei mais prático. VocÊ vê um IMP do mesmo jeito. Tanto se ele estiver na sua frente quanto ele estiver no alto de uma plataforma ou abaixo na escadaria. Isso ocorre porque não tem aquele efeito de rotação que eu mencionei. Um objeto no espaço não é visto do mesmo jeito se estiver sendo observado na "origem" (ponto [0,0,0]) ou em um outro ponto (x,y,z) qualquer. A translação ocorre. Também, se não ocoresse... heheeh.

Por exemplo, o Wolf3d só tinha translação espacial e alguns bonecos visto de todos (8 na verdade) ângulos diferentes. Praticamente todos os objetos eram planos (não o cenário) de igual luminosidade, de mesma elevação e retos (as paredes com ângulo de 90 graus).

No Doom, algumas coisas já se aperfeiçoaram. Diferenças na iluminação, cenário 3d de verdade (o wolf3d tinha profundidade, mas não usava o eixo z, nese caso, subir e descer) mas vários objetos ainda eram 2d (os monstros mortos, por exemplo. VOcÊ dá uma volta completa em torno deles e continua vendo os bichos do mesmo jeito)

No Descent que os caras usaram 3d pra valer. Rotação, translação, mudança esférica, cilíndrica, elíptica e tudo o mais que o espaço (R^3) permite manipular.

Acho que compliquei um pouco, mas foi isso o que eu quis dizer. Uma parada mais geométrica e abstrata. Mas eu entendo demorarem pra usar 3D direito. Ele é muito mais complexo e pesado que o 2d e parte do 3D.

Enviado: Ter Ago 14, 2007 8:42 am
por DooMAGE
Realmente...

Apenas algumas coisas da para simular.
O que o Mariel disse é basicamente isso mesmo, o efeito dos monstros das armas no chão, aquela sensação de sempre estarem de frente, o mesmo que acontece com as arvores do Mario 64, essa técnica se chama Billboard.

Não é atoa que chamam DooM e os doom clones, de 2.5.

Aqui tem um artigo muito interessante de tecnicas usadas para fazer o 2D parecer 3D:

http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D

Enviado: Ter Ago 14, 2007 12:26 pm
por mariel
Boa! Além do que eu falei, tem também algumas técnicas tipo "Parallax Scrolling". O PArallax sempre salva a pátria dos caras nessas ocasiões, hehehe

Mas, só pra constar, os cenários, desde o WOlf3d, são em 3D.

Enviado: Ter Ago 14, 2007 8:21 pm
por Logan MTM
O corredor da shot acima é facilmente representada no GZDoom sim!
Mas por que?

Enviado: Qua Ago 15, 2007 10:34 pm
por Lilith
da onde veio o nome Redemption?

Enviado: Qui Ago 16, 2007 8:27 am
por DooMAGE
Lilith escreveu:da onde veio o nome Redemption?
O nome Redemption não foi escolhido a toa, tem um significado assim como o mapa "Amor e Morte" que fez um certa revolução, RedemptioN fez exatamente o que eu queria, mas a palavra tera um peso maior assim que eu terminar o wad.

Vamos analisar a palavra:

DIC MICHAELIS

re.demp.tion
redenção, resgate, libertação, salvação, cumprimento (de uma promessa).

Esse nome caiu como uma luva, não é?

rsss