Bom... a tradução do texto está aí, logo abaixo (usei o Google Translator e finalizei através de comparação entre os textos!!! <- culpe ele pelos erros!!! :mlol: )
Se você gosta de jogar Doom com tão poucos sinos e assobios quanto possível. Se você gosta de uma experiência pura, com um estilo OldSchool (Velha Escola) leia a entrevista com Fraggle, o homem por trás do Chocolate Doom
Claws: Como surgiu o apelido Fraggle?
Simon: Isso já faz muito tempo portanto é difícil de lembrar a origem exata. Acho que eu li um artigo numa revista sobre Doom, onde os jogadores estavam usando nomes de tela (nicks) com "frag" neles e achei a idéia bem humorada.
Claws: O que você faz quando você não está desenvolvendo para o Doom?
Simon: Eu tenho vários outros projetos em
http://www.soulsphere.org/projects/ nos quais estou trabalhando, entre outras coisas. Recentemente tenho vindo a realizar experimentos com um helicóptero acoplado à uma câmera
http://www.youtube.com/watch?v=nkplHHangr8.
Claws: Você está trabalhando atualmente no Chocolate Doom, uma source port de Doom que pretende recriar o comportamento encontrado na versão original - Por que? Quase todos os outros source ports lá fora "reforçam" a engine de Doom, de uma forma ou de outra.
Simon: Houve uma série de razões pelas quais eu comecei o projeto. Há obviamente uma série de grandes source ports lá fora, que adicionam recursos novos e úteis para a engine de Doom e o fazem muito bem. No entanto, eu estava preocupado que alguns dos mais velhos WADs não executa-sem adequadamente (UAC_DEAD.WAD é um exemplo). Dada a importância histórica do Doom e a coleção enorme de níveis e mods no repositório
/idgames, pareceu-me importante ter um source port que fosse historicamente preciso (executa-se os WADs antigos com perfeição).
Andrey Budko (entryway) fez um ótimo trabalho com PrBoom+ ao fazê-lo comportar-se como o Vanilla Doom para que ele possa reproduzir demos clássicos, mas eu queria algo mais simples. Eu fui parcialmente inspirado por Havoc Pennington em seu ensaio sobre preferências de interface de usuário
http://ometer.com/free-software-ui.html e minha aversão ao vasto menu de opções encontradas no Boom.
Haviam outras razões que tornavam um source port simples atraente para algumas pessoas. Várias pessoas ainda usam Vanilla Doom, por diferentes razões: Compet-N só aceita demos Vanilla, por exemplo, e sei que há jogadores da velha escola deathmatch que ainda brincam com Vanilla. Algumas pessoas simplesmente preferem o estilo e a sensação de que os modernos source ports proporcionam. Tendo em conta que após o lançamento do Windows XP, o Vanilla Doom poderia não funcionar mais corretamente, eu pensei que um source port "conservador" poderia ser atraente.
Claws: Quando e como você entrou em contato com Doom?
Simon: Provavelmente em torno de 1994-5.
Claws: O que é que mantém você mexendo com ele?
Simon: É difícil dizer, realmente. Mesmo antes de o código fonte de Doom ser liberado, eu sempre fui fascinado pela engine de Doom e como ele funciona. Eu acho que essa é apenas a minha maneira de dar continuidade à uma obsessão de longa duração.
Claws: Muitos source ports adicionam uma grande quantidade de características diferentes (capture the flag, mais de 4 jogadores no deathmatch, mouse look, etc) você acha que existe algum interesse em jogo online que imita a forma como Doom foi jogado em meados dos anos 90?
Simon: Eu devo admitir que eu não sei muito sobre o cenário multiplayer raelacioando ao Doom. Eu sou realmente um jogador terrível! Eu sei que existem algumas pessoas que gostam de jogar Doom como era originalmente, embora eles provavelmente sejam uma minoria dentro da comunidade multiplayer como um todo.
Claws: Fragorama.se foi criado com a intenção de ter um torneio on-line ou um torneio LAN, uma vez por ano - é viável que usem o seu port ou há algo que pode não se comportar como a versão original para DOS?
Simon: Claro! Eu coloquei um pouco de trabalho no Chocolate Doom na engine de rede. Meu objetivo era que ele deveria desempenhar exatamente as mesmas funções que o original, embora por debaixo dos panos, as coisas estão um pouco diferentes. Se ele não se comporta como Vanilla Doom, eu certamente gostaria de saber sobre isso.
Claws: Que outros recursos você tem em mente para o Chocolate Doom?
Simon: A coisa mais importante ainda em desenvolvimento é o suporte ao Heretic e Hexen
http://www.chocolatedoom.org/wiki/index.php/Raven-branch. Quasar e Kaiser estão trabalhando no suporte ao Strife [url=http://www.%20chocolate-doom.org/wiki/index.php/Strife-branch]
http://www. chocolate-doom.org/wiki/index.php/Strife-branch[/url].
Enquanto isso, o arquivo TODO
http://chocolatedoom.svn.sourceforge.net/viewvc/chocolate-doom/trunk/chocolate-doom/TODO tem uma lista de outras idéias das características que eu gostaria de adicionar no futuro.
Claws: Por que você acha que a comunidade em torno de Doom ainda joga ou fala sobre o jogo?
Simon: Há uma variedade enorme de razões pelas quais as pessoas ainda jogam Doom. Em termos de jogo, acho que algumas coisas estão equilibradas de uma forma única que é diferente para os jogos modernos - coisas como a velocidade do jogador e a seleção de armas. Eu vi comentários à respeito de que nenhum outro FPS é tão frenético para jogos deathmatch como Doom! Para o modo de um único jogador (single player), enquanto os jogos modernos têm-se movido em direção de combates um-a-um (corpo-a-corpo) com oponentes inteligentes através de AI, o jogo Doom permanece agradável - os combates durante suas jornadas são feitos através de centenas de monstros para tentar alcançar a saída.
Para os autores de nível, Doom é atraente porque é muito fácil criar níveis. Um nível de Doom decente pode ser colocados juntos em criado em poucos dias ou menos, enquanto que para os jogos modernos do mesmo nível podem levar semanas ou meses. Claro que não é tão flexível, porque a engine não tem suporte "3D verdadeiro", mas mesmo assim você tem um equilíbrio entre a liberdade e rapidez que a torna muito útil. Com os recursos disponíveis nos modernos ports (scripting, etc) se torna ainda mais atraente e mods como Urban Brawl
http://action.mancubus.net/ são um testemunho de quão avançados esses ports se tornaram.
Claws: O que você gostaria de ver no Doom 4?
Simon: Para ser honesto eu não tenho prestado muita atenção a ele. Joguei Doom 3 e ele era bem divertido, mas não como o original. Ambos Classic Doom e Doom 3 foram jogos inovadores, mas o interesse em Doom 3, certamente é o fato dele ser deixado de lado muito rapidamente em comparação com o original. Eu acho que eu gostaria de ver algo atraente e memorável, que fará as pessoas voltarem a jogar Doom da mesma maneira que eles fazem com o Classic Doom.
Claws: Que outros jogos você joga?
Simon: Há outro velho jogo para PC chamado Sopwith que eu sou completamente apaixonado. Eu desenvolvi um source port moderno que funciona muito bem
http://sdl-sopwith.sourceforge.net/.
Em termos de jogos modernos, eu gostei de jogar a série Half Life 2. Recentemente eu tenho jogado New Super Mario Bros Wii.
Claws: Que tipo de hardware e software que você usa para desenvolver Chocolate Doom?
Simon: A minha máquina de trabaho é um Athlon 64 que é realmente muito velho agora (comparado aos computadores mais modernos). Eu faço um monte de trabalho no meu laptop, um ASUS EeePC 901. Finalmente, tenho um velho Macintosh Performa 6400 que eu uso para testes de portabilidade (como é uma arquitetura de CPU diferente em relação aos PCs). Linux é o sistema operacional principal de todas eles (Debian e Ubuntu).
Eu também tenho uma dupla de palmtops HP iPAQ que eu uso para testar o ports para Windows CE.
Claws: Você nunca se cansa de pessoas solicitando novas características?
Simon: Eu não recebo um monte de pessoas que pedem recursos, para ser honesto. Eu tento manter uma mente aberta e considerar se essas características poderiam caber dentro da filosofia do projeto. Eu não posso ajudar, e sinto-me um pouco mal quando alguém me diz que não implementei a sua função, mas eu deliberadamente defini um objetivo claro quando eu comecei o projeto e tomei a decisão de recusar qualquer pedido de recursos que não se encaixem a esse objetivo.
Claws: Quando você considera escolher outro mantenedor para o Chocolate Doom, por assim dizer? Quando você vai parar de desenvolve-lo?
Simon: É difícil dizer, realmente. Ao contrário de outros source ports que estão constantemente à procura de adicionar novos recursos, o desenvolvimento do Chocolate Doom é mais voltado à um processo contínuo de aperfeiçoamento, por isso é possível que eu eventualmente encontre um ponto onde não há mais recursos para adicionar. Tenho certeza de que sempre haverá erros para corrigir, mas...
Claws: Quais as últimas observações que gostaria de acrescentar?
Simon: Eu desejo boa sorte com o novo site.
Obrigado Simon “ Fraggle ” Howard pelas respostas esclarecedoras e boa sorte com Chocolate Doom e seus outros projetos.