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Enviado: Sex Nov 02, 2007 9:40 am
por DuduKrazy
Cara , posso perguntar-te algo , quando tu estas dentro da nave a sua sprite permanece a do marine ou muda também?
o sprite permanece o mesmo. eu não sei como se faz pra mudar o sprite quando entra na nave.
Enviado: Sex Nov 02, 2007 10:06 am
por Fabio914
DuduKrazy escreveu:
Cara , posso perguntar-te algo , quando tu estas dentro da nave a sua sprite permanece a do marine ou muda também?
o sprite permanece o mesmo. eu não sei como se faz pra mudar o sprite quando entra na nave.
Humm , okk. Eu acho que tem um modo de fazer isso só que eu não sei como. Pois se você conseguir isso ai poderemos ampliar o conceito dos veículos para o Apocalipse.
Enviado: Sex Nov 02, 2007 10:45 am
por DuduKrazy
me fala ae esse negócio que eu tô desesperado!
Enviado: Sex Nov 02, 2007 12:10 pm
por Fabio914
DuduKrazy escreveu:me fala ae esse negócio que eu tô desesperado!
Se você quiser uma solução rápida e facil porém a menos funcional (só roda no Skulltag e SP) então você deve criar um ACS global com um script que fique repetindo de 1 em 1 tic um CheckInventory para a "arma" da nave e então se for verdadeiro ele muda a skin para a skin da nave e se for falso ele muda a skin para a skin do Marine. OBS.: Você tem que criar uma skin com as sprites da nave dentro do wad (de forma semelhante a de um wad de skin).
Algo + ou - assim:
Código: Selecionar todos
#include "zcommon.acs"
script 800 open {
if (CheckInventory("NAVE")){
Consolecommand("skin nave");
delay(1);
}
else {
Consolecommand("skin base");
delay(1);
}
restart;
}
Agora se você quiser uma solução realmente funcional então temos que buscar um método de adaptar a mudança de classes para ocorrer durante o jogo ou então buscar outra solução...
Enviado: Sex Nov 02, 2007 12:14 pm
por DU0
Graaande fabio
Aliás esse negócio de veículo amplia o conceito de qualquer pwad ^^
Enviado: Sex Nov 02, 2007 12:15 pm
por Imp Hunter
DU0 escreveu:Graaande fabio
Aliás esse negócio de veículo amplia o conceito de qualquer pwad ^^
Cara, ja to vendo q esse wad vai quebrar a cara dos gringos \Òó/
Enviado: Sex Nov 02, 2007 1:26 pm
por DuduKrazy
bom. é um conceito bastante único. provavelmente será O primeiro mod de armas a incluir veículos também.
Enviado: Sex Nov 02, 2007 1:29 pm
por DuduKrazy
Se você quiser uma solução rápida e facil porém a menos funcional (só roda no Skulltag e SP) então você deve criar um ACS global com um script que fique repetindo de 1 em 1 tic um CheckInventory para a "arma" da nave e então se for verdadeiro ele muda a skin para a skin da nave e se for falso ele muda a skin para a skin do Marine. OBS.: Você tem que criar uma skin com as sprites da nave dentro do wad (de forma semelhante a de um wad de skin).
E esse skin eu posso incluir junto com o wad principal ou tem que ser separado?
Enviado: Sex Nov 02, 2007 1:49 pm
por Fabio914
DuduKrazy escreveu:
Se você quiser uma solução rápida e facil porém a menos funcional (só roda no Skulltag e SP) então você deve criar um ACS global com um script que fique repetindo de 1 em 1 tic um CheckInventory para a "arma" da nave e então se for verdadeiro ele muda a skin para a skin da nave e se for falso ele muda a skin para a skin do Marine. OBS.: Você tem que criar uma skin com as sprites da nave dentro do wad (de forma semelhante a de um wad de skin).
E esse skin eu posso incluir junto com o wad principal ou tem que ser separado?
Geralmente ele fica num wad separado , mas creio que se você fizer em 2 wads depois juntar num pk3 e rodar o pk3 ele funfe ou então crie ele dentro do wad principal que talvez funfe também (mas se não funcionar ai tem que por em wad separado , mas a lógica de como fazer é a mesma independente de onde esteje a skin).
Enviado: Sex Nov 02, 2007 2:59 pm
por Pyrö
Talvez seja bom... eu não sou fã de WADs de Armas.... vamos ver esse é diferente...