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Re: [C] Ray-Cast DooM (simples)

Enviado: Seg Jan 18, 2010 3:00 am
por xducke
Fabio914 escreveu:Pô ta ficando legal teu raycaster, só acho que a redução de número de linhas no rendering que você fez ainda está alta, você poderia ter deixado mais linhas... BTW, eu refiz o teu mapa no NeoCore, veja como ficou:

http://img36.imageshack.us/img36/4923/doomoncore.png

Download
(Para rodar você deve extrair este pacote no diretório do NeoCore, substituindo todos os arquivos, depois execute o Mapa 01 do NeoCore)
Ficou muito bom, porem essa resolucao ai esta meio alta para as que eu costumo utilizar aqui. :shock:
Caso queira deixar o numero de linhas do rendering padrao, altere no autoexec.cfg o valor do r_render_quality de 2 para 1.
Wa59 escreveu:Uma diferença que percebi entre o neocore e a engine do xducke, parece que a do xducke tem uma distorção na imagem (olho de peixe?) quando se aproxima demais da parede.
É como se alguem aumentasse o FOV.
Sim, quando aproxima demais de uma parede fica mais distorcido, eh por causa do tipo de medicao de distancia que eu utilizo... eu preciso pegar a funcao e trabalhar direito no metodo de correcao do "olho de peixe".

Re: [C] Ray-Cast DooM (simples)

Enviado: Seg Jan 18, 2010 9:21 am
por Fabio914
xducke escreveu: Ficou muito bom, porem essa resolucao ai esta meio alta para as que eu costumo utilizar aqui. :shock:
640x480 ? :shock:

Re: [C] Ray-Cast DooM (simples)

Enviado: Seg Jan 18, 2010 10:01 am
por xducke
Fabio914 escreveu:
xducke escreveu: Ficou muito bom, porem essa resolucao ai esta meio alta para as que eu costumo utilizar aqui. :shock:
640x480 ? :shock:
Eu uso 500x400 no max :lol:

Corrigi o problema da distorcao, melhorou muito o problema.

Imagem
Imagem

Mas ainda nao esta tao bom.

Re: [C] Ray-Cast DooM (simples)

Enviado: Seg Jan 18, 2010 10:56 am
por DU0
Tá parecendo Wolfenstein 3D no Super Nintendo, o que é bom o_o

Re: [C] Ray-Cast DooM (simples)

Enviado: Seg Jan 18, 2010 11:14 am
por Wa59
Você usou o que para fazer os sprites das armas?
HLModel Viewer com fundo rosa?

Re: [C] Ray-Cast DooM (simples)

Enviado: Seg Jan 18, 2010 11:49 am
por xducke
Wa59 escreveu:Você usou o que para fazer os sprites das armas?
HLModel Viewer com fundo rosa?
Abri o jogo, tirei printscreen e coloquei o fundo FF00FF em volta das imagens.
Pra que complicar o que eh facil :lol:

Re: [C] Ray-Cast DooM (simples)

Enviado: Qui Jan 21, 2010 9:43 pm
por xducke
Editor de fases basico pronto:

Estava urgentemente precisando de um desses (ate que eu gostei de como ficou):

Imagem

Re: [C] Ray-Cast DooM (simples)

Enviado: Qui Jan 21, 2010 9:55 pm
por Fabio914
Poxa, ta ficando legal teu editor.

Alias, se você quiser você pode utilizar partes do código do NeoEdit no seu editor, pelo que eu pude ver o teu tipo de arquivo de mapa tem formatação bem parecida com o meu, então uma conversão não é algo complicado.

Re: [C] Ray-Cast DooM (simples)

Enviado: Sex Jan 22, 2010 2:45 am
por Rico
Aparentemente a diferença (nao olhei no código) é que o editor dele não usa o Allegro para a Window e suas propriedades, mas só para renderizar as imgs.

Re: [C] Ray-Cast DooM (simples)

Enviado: Sex Jan 22, 2010 7:07 am
por xducke
Na verdade a unica semelhanca entre o meu sistema de mapas e o do neocore eh que usamos 3 matrizes, uma para chao uma para teto e uma para paredes. Todo o resto do processo de mapeamento (carregamento de texturas, e etc) eh diferente, eu mesmo estou melhorando um pouco agora o meu (deixando menos trabalhoso).