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Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Qua Dez 15, 2010 1:43 pm
por matheuz
não consegui identificar...

tente fazer com vars, ou qualquer coisa da uma olhada numa shotgun que eu fiz:
// --------------------------------------------------------------------------
//
// Shotgun
//
// --------------------------------------------------------------------------

ACTOR Shotgun_64 : DoomWeapon Replaces Shotgun
{
SpawnID 27
Weapon.SelectionOrder 1300
Weapon.AmmoUse 1
Weapon.AmmoGive1 0
Weapon.AmmoGive2 8
Weapon.AmmoType1 "Shotgun-holder"
Weapon.AmmoType2 "Shell2"
Inventory.PickupMessage "$GOTSHOTGUN"
Obituary "$OB_MPSHOTGUN"
+AMMO_OPTIONAL
+ALT_AMMO_OPTIONAL
States
{
Ready:
SHTG A 1 A_WeaponReady
SHTG A 0 A_JumpIfInventory("Reload", 1, "RELOAD")
Loop
Deselect:
SHTG A 1 A_Lower
Loop
Select:
SHTG A 1 A_Raise
Loop
Fire:
SHTG A 0 A_JumpIfNoAmmo("RELOAD")
SHTG A 0 A_JumpIfInventory("Single", 1, "Single")
SHTG A 0 A_JumpIfInventory("Automatic", 1, "Automatic")

Single:
SHTG A 0 A_JumpIfNoAmmo("RELOAD")
SHTG A 7 A_GunFlash
SHTG BC 3
Goto Reloading
Automatic:
SHTG A 0 A_JumpIfNoAmmo("RELOAD")
SHTG A 3
SHTG A 7 A_GunFlash
SHTG BCB 5
SHTG A 0 A_JumpIfNoAmmo("RELOAD")
Goto Ready

RELOAD:
SHTG A 0 A_TakeInventory("Reload", 1)
SHTG A 0 A_JumpIfInventory("Shotgun-Holder", 8, "Ready")
SHTG A 0 A_JumpIfInventory("Shell2", 1, "RELOADING")
Goto Ready

RELOADING:
SHTG A 0 A_JumpIfInventory("Shell2", 1, 1)
Goto RELOADFINISH
SHTG DE 5
SHTG A 0 A_TakeInventory("Shell2", 1)
SHTG A 0 A_GiveInventory("Shotgun-Holder", 1)
SHTG A 0 A_PlaySound("weapons/shotgr", CHAN_WEAPON)
SHTG FE 5
SHTG A 0 A_JumpIfInventory("Shotgun-Holder", 8, "RELOADFINISH")
loop

RELOADFINISH:
SHTG D 4
SHTG CB 4
Goto Ready

AltFire:
SHTG A 0 A_JumpIfInventory("Automatic", 1, "Alt.Single")

Alt.Automatic:
SHTG A 0 A_Print("Automatic!")
SHTG A 0 A_GiveInventory("Automatic", 1)
SHTG A 0 A_TakeInventory("Single", 1)
SHTG ABCBABCBABCBA 1
Goto Ready
Alt.Single:
SHTG A 0 A_Print("Single!")
SHTG A 0 A_GiveInventory("Single", 1)
SHTG A 0 A_TakeInventory("Automatic", 1)
SHTG ABCBA 1
Goto Ready

Flash:
SHTG A 0 A_PlaySound("weapons/sshotf", CHAN_WEAPON)
SHTG A 0 A_FireBullets(9, 9, 7, 8)
SHTF A 4 Bright A_Light1
SHTF B 3 Bright A_Light2
Goto LightDone

Spawn:
SHOT A -1
Stop
}
}

Actor Single : Inventory { Inventory.Amount 1 Inventory.MaxAmount 1 }
Actor Automatic : Inventory { Inventory.Amount 1 Inventory.MaxAmount 1 }

actor shotgun-holder : ammo {

inventory.amount 1
inventory.maxamount 8
ammo.backpackamount 1
ammo.backpackmaxamount 8
inventory.icon "shela0" }

// Shells ------------------------------------------------------------------

ACTOR Shell2 : Ammo Replaces Shell
{
SpawnID 12
Inventory.PickupMessage "$GOTSHELLS"
Inventory.Amount 4
Inventory.MaxAmount 50
Ammo.BackpackAmount 4
Ammo.BackpackMaxAmount 100
Inventory.Icon "SBOXA0"
States
{
Spawn:
SHEL A -1
Stop
}
}

// Shell box ------------------------------------------------------------------

ACTOR ShellBox2 : Shell2 Replaces ShellBox
{
SpawnID 143
Inventory.PickupMessage "$GOTSHELLBOX"
Inventory.Amount 20
States
{
Spawn:
SBOX A -1
Stop
}
}

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Qui Dez 16, 2010 3:00 pm
por Ravick
Valeu, Mathey! Vou dor uma olhada :)

Sabem dizer pq este meu script não está funcionando? Eu pego a chave vermelha e ele não faz nada "/

Script 30 OPEN
{

If (CheckInventory("RedCard"))
{
Print(s:"Funciona! Tchans!");

}
delay (1);
Restart;
}

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Qui Dez 16, 2010 4:03 pm
por Pedro Vc
Script 30 OPEN
{

If (CheckInventory("RedCard") > 0)
{
Print(s:"Funciona! Tchans!");

}
delay (1);
Restart;
}

Tenta isso.
Sou meio noob em ACS..... :roll:

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sex Dez 17, 2010 3:40 pm
por Slime Dweller
Esqueceu disso:

Script 30 OPEN
{

If (CheckInventory("RedCard"))
{
Print(s:"Funciona! Tchans!");

}
else
{
delay (1);
Restart;
}
}

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sex Dez 17, 2010 4:04 pm
por Ravick
Eu tinha feito com else antes mas tb não tinha dado certo. Hoje a noiute eu tento refazer com as dicas q vcs deram. :)

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sex Dez 17, 2010 8:34 pm
por Logan MTM
Script 30 ENTER
{
while(!CheckInventory("RedCard"))
{
delay(1);
}
Print(s:"Funciona! Tchans!");
}

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sáb Dez 18, 2010 4:34 am
por Ravick
Tênquis, guys! :D

Outra agora:

Eu estou fazendo um monstro, mas as SPs dizem que tah fantando rotações no frame B. Eu olhei várias vezes, e para mim está tudo ali! :X:
Imagem
Se eu renomeio os frames sem fazer 'espelho' (tem nome pra isso? :scratch: ) com eles, ou seja, vou renomeando sozinhos até o sprite 8, dá certo. Mas aí ocupo espaço a toa no wad "/

Alguém pode ver que "paradigma" é esse que eu não tô percebendo? :X:

Era pra ser uma surpresa :sad: , mas tah aqui o link do wad, para quem quiser da uma olhada: http://www.4shared.com/file/43_Ahqe7/D3Zombies.html

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sáb Dez 18, 2010 1:39 pm
por ibm5155
O que você pode tenta pra ve se resolve o problema é pegar as imagens que invertem e inverte no paint salvando como D3ZBBA1,2,3,4,5,6,7,8...
(se funcionar é problema nesse espelho, ou tente deixar como D3ZBBA1, D3ZBBA8A2)

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sáb Dez 18, 2010 1:58 pm
por Ravick
Fazendo sem espelho funciona. O saco é saber que eles estarão no wad ocupando espaço desnecessariamente :( Não sei pq diabos as SP implicaram com o nome que dei aos frames do B em diante. O frame A está igualzinho e elas não acusam nada! :X:

Mas vou fazer assim mesmo, com 8 sprites, é o jeito :( Valeu IBM

Re: Dúvidas (novo)

Enviado: Sáb Dez 18, 2010 2:06 pm
por ibm5155
Eu vo retornar a fazer o uac invaded hoje, mas uma parte que eu empaquei de dar continuidade no inicio do mapa são as cameras, eu não sei como fazer (tentei com aiming camera mas nao deu),o que eu vo tentafaze é fazer uma série de movimentos simulando o personagem acordando até ele chegar aonde você commeça no alpha que eu lancei.

(o que eu to tentando faze mais ou menos é tipo os credits do skulltag, que as cameras vão para a proxima camera...)