Página 2 de 4

Re: Monstros parados

Enviado: Sáb Jan 23, 2010 9:27 am
por Logan MTM
Eeeeeeeeeeeeeeeeca!

Wad Author! :podre:

Re: Monstros parados

Enviado: Sáb Jan 23, 2010 10:06 am
por DU0
Não esquecendo que ainda assim os inimigos podem te ver.



E para, o Wad Author eu só abandonei pq não tinha visualização em 3D pra arrumar texturas. Tinha que ficar fechando ele e abrindo o DB, e o Slade é praticamente um Wad Author com visualização 3D u_u

Re: Monstros parados

Enviado: Sáb Jan 23, 2010 1:36 pm
por Lord DooM1.666
Não sei se acontecesse ai DUHliano, mas quando baixei o Slade naquela finada seção de Downloads do fórum (o slade foi o primeiro editor que baixei) ele funcionava numa boa ai tipo do nada Ele dava um erro e fechava. Isso acontecia direto, e em mais de um pc!

Ai acabei abandonando-o! :(

Re: Monstros parados

Enviado: Sáb Jan 23, 2010 1:59 pm
por DU0
Essa versão era antiga, e eu também abandonei ela na época, pelo mesmo motivo, porém, os caras reescreveram todo o Slade do zero a uns tempos atrás, e agora ele tá 99% estável. Aqui só dá merda quando se tenta olhar direto pra cima ou pra baixo no modo 3D. às vezes ele fecha sozinho quando se faz isso, mas nem é sempre, e de qualquer modo, nunca se precisa olhar DIRETO pro chão, então não é lá grandes problema xD

Re: Monstros parados

Enviado: Sáb Jan 23, 2010 2:15 pm
por Slime Dweller
Drak[X] escreveu:Seguinte fanq (não entendi o apelido...).

No WadAuthor você deve usar a opção Deaf para "travar" um inimigo no lugar desejado. Infelizmente existe um pequeno problema nisso, as vezes os inimigos "travados" vão atrás do jogador do mesmo jeito...

A maneira correta de "travar" um inimigo é criando setores, bloqueando a passagem de som pra esses setores (o bloqueio é feito na linha) usando a opção Block Sound (ou bloquear Som na versão em português), impedindo que os inimigos escutem os sons dos tiros e ativando a opção Deaf nos inimigos.

Imagem

Caso você queira, segue o link para o site do Slade: http://slade.mancubus.net/index.php?page=aboot
Se o monstro for no caso em decorate, dá pra usar a flag AMBUSH ou usar o parametro A_LookEx.

Re: Monstros parados

Enviado: Dom Jan 24, 2010 12:35 pm
por Oplelo
Logan MTM escreveu:O homem do pau na mão ai é maluco. Ele fica proliferando o gosto nosense dele por editores. :mrgreen:

Todo mundo sabe que o Doom Builder 2 é o Top em Doom Map Editing!
:facepalm:

db1 owna,por mim uso ele até aparecer um que tenha como alinhar floors.

Re: Monstros parados

Enviado: Qua Jan 27, 2010 12:16 pm
por fanq
Uau! Resposta muito eficiente do Drak!
=D
Ninguém entende o apelido, nem eu. Foi criado aleatoriamente para jogar GunBound.

Enfim, já sabia do block sound e pensei em usar... mas o Deaf está funcionando bem. Vou fazer mais testes.

Aproveitando a mensagem, sofri um problema gravíssimo! Estava jogando no GZDoom, tudo muito bom, até que deu uns lags horríveis! Fuçando, descobri pelo Gerenciador de Tarefas (ctrl+alt+del) que a prioridade do processo estava em baixa. Mudei pra normal e voltei a jogar só que ainda lagava. Voltei no gerenciador e vi que ele muda automaticamente a prioridade para baixa!

Isso acontece também no ZDoom. Estou desesperado! Os lags deixam o jogo injogável. Alguém já passou por isso?

Re: Monstros parados

Enviado: Qua Jan 27, 2010 1:01 pm
por DU0
procura ae algum processo que esteja com a prioridade como alta, ou alguma configuração que esteja automaticamente gerenciando isso. esses ports têm o péssimo hábito de usar o máximo possível do processador. provavelmente o que está acontecendo é que o windows tá baixando a prioridade deles quando o uso da cpu sobe muito '-'

Re: Monstros parados

Enviado: Qua Jan 27, 2010 6:06 pm
por Logan MTM
Oplelo escreveu:db1 owna,por mim uso ele até aparecer um que tenha como alinhar floors.
Doom Builder 2 :roll:

Re: Monstros parados

Enviado: Sex Jan 29, 2010 10:39 am
por Oplelo
Logan MTM escreveu:
Oplelo escreveu:db1 owna,por mim uso ele até aparecer um que tenha como alinhar floors.
Doom Builder 2 :roll:
invisible alinhamento de floors?