Aí galera, achei esse vídeo aqui da Rebecca Heineman contando a história do desenvolvimento do Doom de 3DO. Achei super interessante, e apesar de a conversa ficar meio técnica demais na segunda metade do vídeo, dá pra entender parte das gambiarras que se tinha que fazer na época.
História do desenvolvimento do Doom de 3DO
História do desenvolvimento do Doom de 3DO
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Re: História do desenvolvimento do Doom de 3DO
Opa, guardado no assistir mais tarde! (Agora o Pyro tá streamando DE :v )
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Re: História do desenvolvimento do Doom de 3DO
Caralho, 500.000 doletas em 1996 só pra licença, no 3DO, e falar que precisava do jogo pra Dezembro
Quando o "prototipo" tá pronto em agosto foda ein.
Que massa ligar pro John Carmack e ele te mandar o Source, com os pacotes pro jaguar efoi uma jogada boa.
Chamar o mesmo de preguiçoso é meio estranho.
Quando o "prototipo" tá pronto em agosto foda ein.
Que massa ligar pro John Carmack e ele te mandar o Source, com os pacotes pro jaguar efoi uma jogada boa.
Chamar o mesmo de preguiçoso é meio estranho.
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Re: História do desenvolvimento do Doom de 3DO
Eu também fiquei meio encucado com isso na hora, mas o que ela falou até que faz sentido. Tipo, ao invés de colocar limitações na engine, ele só deixava a memória encher até dar crash. Enquanto que isso é bom num PC que tem muito mais recursos do que o jogo precisa, torna injogável no console que exige gerenciamento de memória constante (ou ao menos exigia na época).
Porém aí entram dois fatores:
1 - o jogo feito assim fica "future-proofed", pois numa máquina mais poderosa ele vai usar todos os recursos. Se tivesse limitação virtual, isso não seria possível - mas, de novo, isso era necessário nos consoles ao menos até a sexta geração.
2 - Carmack tava programando o Doom dia e noite tunado na pizza com coca light, e não é nenhum segredo que, por conta disso, o jogo tem vários pequenos bugs que a galera foi desenterrando ao longo dos anos, tipo aquela shocked face que parece essa aqui: :mesuprised:
Deixar a máquina limitar os recursos do jogo parece ser o caminho mais fácil.
A vida dela teria sido mais fácil se o jogo tivesse sido desenvolvido com boas práticas de programação, mas como eu sempre digo, programação de jogos é diferente da programação de software. São preocupações diferentes e objetivos diferentes.
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Re: História do desenvolvimento do Doom de 3DO
Sei que sprite voce ta falando do Ouch .
Principalmente se o CEO não tivesse usado Photoshop (Image32) para enganar todo mundo e falar que tinha mais levels e armas no jogo.A vida dela teria sido mais fácil se o jogo tivesse sido desenvolvido com boas práticas de programação, mas como eu sempre digo, programação de jogos é diferente da programação de software. São preocupações diferentes e objetivos diferentes.
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