Aí galera, achei esse vídeo aqui da Rebecca Heineman contando a história do desenvolvimento do Doom de 3DO. Achei super interessante, e apesar de a conversa ficar meio técnica demais na segunda metade do vídeo, dá pra entender parte das gambiarras que se tinha que fazer na época.
História do desenvolvimento do Doom de 3DO
- DU0
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História do desenvolvimento do Doom de 3DO
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Re: História do desenvolvimento do Doom de 3DO
Opa, guardado no assistir mais tarde! (Agora o Pyro tá streamando DE :v )
Mandamento ravickista: Faz o que tu queres, desde que não me enchas o saco!
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Re: História do desenvolvimento do Doom de 3DO
Caralho, 500.000 doletas em 1996 só pra licença, no 3DO, e falar que precisava do jogo pra Dezembro
Quando o "prototipo" tá pronto em agosto foda ein.
Que massa ligar pro John Carmack e ele te mandar o Source, com os pacotes pro jaguar efoi uma jogada boa.
Chamar o mesmo de preguiçoso é meio estranho.
Quando o "prototipo" tá pronto em agosto foda ein.
Que massa ligar pro John Carmack e ele te mandar o Source, com os pacotes pro jaguar efoi uma jogada boa.
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Re: História do desenvolvimento do Doom de 3DO
Eu também fiquei meio encucado com isso na hora, mas o que ela falou até que faz sentido. Tipo, ao invés de colocar limitações na engine, ele só deixava a memória encher até dar crash. Enquanto que isso é bom num PC que tem muito mais recursos do que o jogo precisa, torna injogável no console que exige gerenciamento de memória constante (ou ao menos exigia na época).
Porém aí entram dois fatores:
1 - o jogo feito assim fica "future-proofed", pois numa máquina mais poderosa ele vai usar todos os recursos. Se tivesse limitação virtual, isso não seria possível - mas, de novo, isso era necessário nos consoles ao menos até a sexta geração.
2 - Carmack tava programando o Doom dia e noite tunado na pizza com coca light, e não é nenhum segredo que, por conta disso, o jogo tem vários pequenos bugs que a galera foi desenterrando ao longo dos anos, tipo aquela shocked face que parece essa aqui: :mesuprised:
Deixar a máquina limitar os recursos do jogo parece ser o caminho mais fácil.
A vida dela teria sido mais fácil se o jogo tivesse sido desenvolvido com boas práticas de programação, mas como eu sempre digo, programação de jogos é diferente da programação de software. São preocupações diferentes e objetivos diferentes.
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Re: História do desenvolvimento do Doom de 3DO
Sei que sprite voce ta falando do Ouch
.

Principalmente se o CEO não tivesse usado Photoshop (Image32) para enganar todo mundo e falar que tinha mais levels e armas no jogo.A vida dela teria sido mais fácil se o jogo tivesse sido desenvolvido com boas práticas de programação, mas como eu sempre digo, programação de jogos é diferente da programação de software. São preocupações diferentes e objetivos diferentes.
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