Tutorial porta com interruptor

Dúvidas sobre como criar o inferno no Doom 3 Editor.
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tirmey
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Tutorial porta com interruptor

Mensagem por tirmey »

O Pré requisito para este tutorial é saber montar uma sala simples e conhecer os comandos básicos do editor. Ambos se encontram neste fórum....

Para Ligar 2 salas através de uma porta devemos construir 2 salas simples e conectá-las através de uma única parede que terá a espessura da moldura da porta a ser usada. Para o modelo de moldura que utilizarei (airdoor.frm) será necessário um espaço de 3 quadrados (no tamanho de grade 4). Deixa-se um pedaço da moldura para dentro de cada sala (pode ser de meio quadrado no tamanho 4). Com o MB2 sobre o mapa 2D, crie uma func_static, e escolha como modelo a moldura escolhida (models/mapobjects/doors/airlockdoor/separates/airdoorfrm.lwo). Em seguida crie, usando o mesmo procedimento, uma func_door e escolha como modelo a porta adequada à moldura (models/mapobjects/doors/airlockdoor/separates/airdoor.lwo).

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A seguir posicione a moldura e a porta bem no meio das salas. Para nossa orientação em relação ao encaixe da porta com a moldura, há um ponto vermelho em todas as funcs_statics que é chamado de ponto de origem. O ponto de origem da moldura e da porta devem coincidir. Para se certificar, utilize os três modos de visualização do mapa 2D.

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Agora, devemos selecionar a porta e ajustar as chaves que irão definir a direção da abertura, e o modo como ela abrirá. Selecione a porta apenas (pressionando "i" abre-se uma janela com a listagem de todas as entidades. Escolha a que corresponde à nossa porta e selecione-a). A seguir insira os seguintes valores para as chaves:
movedir: -1, ou pressione o botão UP na janela entity
locked: 1 se quiser que a porta abra autlomaticamente após pressionado o interruptor ou 2 se quiser que a porta, embora destrancada, permaneça fechada.

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Vamos então "abrir um buraco" na parede que separa os dois cômodos. Isso é bem simples. Cria-se um polígono do tamanho de nossa porta e da espessura da parede. Criado o polígono, clique no botão de menu CSG subtract, como está demonstrado na figura abaixo, com isso o polígono recém criado substituiu aquele pedaço da partede. Temos então duas possibilidades.
Primeira - Pressionamos backspace: polígono criado será deletado e um buraco será formado entre os 2 cômodos. Esta alternativa é bem simples, porém não é muito inteligente, pois todo o mapa será renderizado e processado. Mesmo aquilo que não está sendo visualizado pelo jogador no momento. Como resultado, quedas assombrosas em nossa taxa de FPS para os mapas.

Segunda - Cobrimos o polígono com a textura nodraw (commom/nodraw) e em um dos lados do polígono (não importa qual) aplicamos a textura visportal (editor/visportal) com esta textura, só será renderizado e processado aquilo que está na linha de visão do jogador, o que torna o mapa muito mais leve. Faça como nas figuras abaixo:

"quebrando" parte da parede:

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Aplicando a textura nodraw:

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Aplicando visportal em um dos lados:

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Nossa porta está pronta. Agora devemos colocar nosso interruptor com a gui apropriada. Utilizei o modelo techdrpanel1.lwo

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E adicionei a gui admincontrol.gui. Existem outras 10.000 guis que podem ser utilizadas. Escolham aquela que mais lhes agrada.

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Pronto: agora é só tornar a porta alvo de nosso modelo de interruptor, compilar o mapa e mandar ver! Pode ser que a base da moldura da porta apareça de forma esquisita no vídeo. Se isso acontecer significa que o chão e a moldura estão se sobrepondo. Para corrigir isso rebaixe um pouco o chão, tomando cuidado para que o mapa continue vedado. Se necessário construa mais alguns polígonos para "tapar buracos", como foi feito no mapa de exemplo.

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Baixe o mapa de exemplo--->aqui<---

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